Infernus spuckt ein entflammbares Gemisch, das Spirit Damage zufügt, verlangsamt und getroffene Ziele mit Napalm durchtränkt.
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Infernus hat viele Möglichkeiten, seine Gegner in Brand zu stecken und ihnen kontinuierlich Schaden zuzufügen, bevor er ihnen mit einer letzten Attacke den Garaus macht. Dank seines Höllentempos können Gegner seinen tödlichen Flammen nicht entkommen.
Napalm
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Flammensprint
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Nachbrennen
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Flammenexplosion
ult at lvl 6
Infernus spuckt ein entflammbares Gemisch, das Spirit Damage zufügt, verlangsamt und getroffene Ziele mit Napalm durchtränkt.
Infernus sprintet vorwärts, erhält Slow Resistance und hinterlässt eine flammende Spur, die Spirit DPS zufügt. Move Forward während der Effektdauer gedrückt halten, um zu beschleunigen.
Wenn Infernus Gegnern die benötigte Anzahl aufeinanderfolgender Treffer mit der Waffe zufügt, werden diese mit einem Brandeffekt belegt, der wiederum Spirit DPS zufügt. Fähigkeiten setzen die Grundbranddauer zurück.
Infernus wird zur lebenden Bombe, die nach einer Verzögerung explodiert, Spirit Damage zufügt und alle Gegner in der Nähe Stun. Wenn die Fähigkeit eingesetzt wurde, kann sie nicht mehr unterbrochen werden.
Infernus ist Deadlocks DoT-Bruiser, dessen Schaden mit der Zeit hochrampt — er burstet dich nicht weg, er zündet dich an und überlebt dich, während du wegschmilzt. Seine SMG ist nicht der Schaden, sie ist das Feuerzeug: Jeder Treffer stackt Afterburn, Napalm überzieht Ziele mit Flammen, und das ganze Kit skaliert mit Spirit — also wandern deine Seelen fast komplett in Magiekraft, plus eine kleine Waffen-Linie, nur um den Brand zu verteilen. Complexity 1 und offiziell als anfängerfreundlich markiert: ein super erster Held. Zünd sie an, dash rein und wieder raus, und lass den DoT die Arbeit machen.
Du gewinnst die Lane über Konstanz, nicht über Burst, weil Afterburn ein paar Kugeln braucht, um voll hochzurampen. Halt drauf auf ein Ziel, statt zu tappen — der Brand tickt weiter, auch wenn sie aus der Sichtlinie sind, also lohnt sich schon ein kurzes Fenster. Mit Napalm sicherst du dir Last Hits, machst Denies streitig und frischst zwischen den Magazinen deinen Brand auf. Flame Dash ist dein Sicherheitsventil: raus aus einem Dive oder durch eine Creep-Welle dashen und sie über die Feuerspur chippen. Setz früh einen Punkt in Afterburn — das 1-AP-Upgrade verdreifacht den Brandschaden bei rund 1.000 Seelen quasi, der Moment, in dem Infernus wirklich angeht. Hol dir ein paar günstige Spirit-Items und etwas HP/Regen, damit du nicht stirbst; vor Lifesteal bist du aus Pappe, also respektier frühe Dives von Burst-Helden und überextende nicht für einen Kill.
Hier blüht Infernus auf. Rush Giftige Kugeln — der Bleed auf %-Max-HP plus Heilreduktion, gestackt auf Afterburn, ist für Tanks und Heiler unerträglich und zerreißt sie in jedem längeren Trade. Pack Magielebensraub dazu, damit der DoT-Brawl dich tatsächlich heilt, und imbue Quecksilber-Nachlader auf Napalm, damit du mitten im Fight nie leerläufst. Jetzt rotier hart: Deine AoE-Ult ist top zum Clearen oder Umkämpfen eines vollen Kreises — mit Flame Dash in Concussive Combustion springst du auf den King-of-the-Hill-Punkt der Urne, klaust ein Neutral-Camp oder kontestest einen Wächter. Pick isolierte Ziele raus, zünd sie an und zieh dich zurück — das Feuer erledigt den Rest, nachdem du raus bist.
Im Late Game bist du eine reine Teamfight-DoT-Maschine. Der Job ist simpel: rein in den Pulk, Napalm legen, ulten, alle anzünden, dann auf vollem Movespeed kiten, während sie garen. Stack Spirit-Shred — Magieriss plus Eskalierende Bloßstellung — damit deine Brände direkt durch die Magieresistenz der Gegner durchschlagen, statt zu plateauen, und nimm Querschläger-Kugeln dazu, damit Afterburn und Gift von einem Ziel auf die ganze Gruppe überspringen. Häuf rohes Spirit mit Grenzenloser Magiekraft an, um jeden Tick zu skalieren. Weil du reinlaufen musst, um das Feuer anzubringen, halt eine Göttliche Barriere oder einen Ätherischen Schleier bereit, um deinen eigenen Commit zu überleben, und kauf Inhibitor, wenn das Team den Lockdown auf einen fliehenden Carry braucht.
Napalm in Concussive Combustion: Erst Napalm casten, damit der Slow sie festklebt, dann ulten — die Ult lässt sich nicht mehr unterbrechen, sobald sie draußen ist, also läuft keiner aus dem Bombenradius. Flame Dash in Concussive ist dein Standard-Engage und der sauberste Weg, auf einen umkämpften Punkt zu droppen. Denk dran: Jeder Fähigkeiten-Cast frischt deinen Grundbrand auf, also flecht Napalm zwischen die Magazine, um Afterburn auf voller Uptime zu halten, selbst wenn du aufhörst zu schießen. Quecksilber-Nachlader auf Napalm geimbued schenkt dir im Moment des Casts ein gratis Reload plus Feuerrate und löst das 'Munition leer mitten im Fight'-Problem. Magieriss, Eskalierende Bloßstellung und Mystische Schwachstelle zusammen sorgen dafür, dass jeder Brand-Tick hochrampt, statt abzuflachen. Und mit dem Echo-Splitter kannst du Concussive Combustion doppelt casten — für eine zweite Detonation in einem dichten Fight.
Günstiges Spirit, um Napalm und Afterburn aufzupumpen, eine zweite Napalm-Ladung für doppelten Brand und Waveclear, plus etwas HP, damit du die Pappe-Phase überlebst.
Giftige Kugeln
Verbesserte Magiekraft
Quecksilber-Nachlader
Mystische Schwachstelle
Magielebensraub
Überlegene Dauer
Giftige Kugeln sind der Prio-Spike — Bleed auf %-Max-HP plus Heilreduktion oben auf den Brand schmelzen Tanks weg. Magielebensraub für Sustain im Brawl, Quecksilber-Nachlader auf Napalm, um nie leerzulaufen, Überlegene Dauer als dein erster großer Spirit-Spike.
Magieriss
Eskalierende Bloßstellung
Grenzenlose Magiekraft
Querschläger-Kugeln
Mystischer Hall
Inhibitor
Magieriss und Eskalierende Bloßstellung shredden die Resistenz, sodass Brände die Magieresistenz ignorieren, Querschläger-Kugeln verteilen das Feuer auf den ganzen Pulk, Grenzenlose Magiekraft und Mystischer Hall häufen AoE-Spirit an, und Inhibitor sperrt den Fight zu.
Heilungsfluch gegen Comps mit viel Heilung/Lifesteal, Ätherischer Schleier oder Metallhaut, um den Fokus direkt nach deinem Ult-Commit zu überleben, Niederschlag, um ein glitschiges Ziel in deinem Feuer festzunageln, Magierüstung gegen Spirit-Burst-Lineups, Echo-Splitter, um deine Bombe nochmal zu casten.
Ist Infernus gut für Anfänger?
Ja — er ist Complexity 1 und offiziell als anfängerfreundlich markiert. Die Inputs sind simpel (anzünden, rein- und rausdashen) und der Damage-over-Time verzeiht viel, also ist er ein top empfohlener erster Held.
Ist Infernus Waffe oder Spirit?
Spirit-lastiger Hybrid. Afterburn, Napalm und die Ult skalieren alle mit Spirit, also wandern die meisten Seelen in Magiekraft; du hältst nur genug Waffe (Giftige Kugeln, Querschläger-Kugeln), um den Brand anzubringen und zu verteilen. Reiner Gun-Infernus ist Off-Meta.
Was sollte ich auf Infernus rushen?
Einen Punkt in Afterburn plus günstiges Spirit früh — das 1-AP-Afterburn-Upgrade verdreifacht den Brand bei rund 1.000 Seelen fast. Danach Giftige Kugeln und Magielebensraub als deinen ersten Mid-Spike, gefolgt von Überlegener Dauer.
Wie spiele ich Concussive Combustion richtig?
Es hat eine Aufladezeit, ist aber unterbrechungssicher, sobald gecastet — also zieh es durch gegnerischen CC durch, idealerweise nachdem Napalm oder Flame Dash sie in Nahkampfreichweite festgesetzt hat. Halt Ätherischer Schleier oder Göttliche Barriere bereit, falls du während der Detonationsverzögerung gefokust wirst.
Wie die meisten Teenager war Infernus wild, rebellisch und impulsiv. Anders als die meisten Teenager stammte Infernus aus einer anderen Dimension und besaß die übernatürliche Fähigkeit, Feuer zu beherrschen. Es versteht sich von selbst, dass seine Jugend von Brandstiftung, Mord und der Beseitigung von Beweisen geprägt war. Aber das gehört alles der Vergangenheit an. Inzwischen ist Infernus erwachsen geworden und läuft in dieser Hinsicht auf Sparflamme. Er arbeitet mit Freude in einer Bar mit guter Live-Musik und unterhält sich mit interessanten Menschen. Wenn jedoch jemand in der Bar Streit sucht oder handgreiflich wird, scheut er sich nicht, von seinen ausgefeilten Fähigkeiten Gebrauch zu machen.
Win rate, skill order, builds and matchups are sample until the match API lands. Abilities, weapon math and the stat profile are real client data.