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McGinnis
Für McGinnis ist eine präzise Positionierung von entscheidender Bedeutung, wenn sie Gegner mit einem Raketenhagel überzieht oder diese mit ihrer Mauer strategisch voneinander trennt. Sie hält ihr Team am Leben und hilft beim Verschanzen, was eine Belagerung für die Angreifer zu einem äußerst mühsamen Unterfangen macht.
Shieldedsentry
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Heilendes Gefäß
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Spektralmauer
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Sperrfeuer
ult at lvl 6
McGinnis setzt ein Gefäß ein, das McGinnis selbst und Verbündete in der Nähe Heals.
McGinnis beschwört eine Mauer, die Gegner während der Entstehungsphase verlangsamt, wenn diese damit in Kontakt kommen. Die Mauer teilt das Gelände und fügt Gegnern in der Nähe Schaden zu. Nachdem die Mauer hochgezogen wurde, kann diese durch das Drücken von Attack oder Ability 3 frühzeitig niedergerissen werden. Kann durch Nahkampfangriffe zerstört werden.
McGinnis feuert eine Raketensalve ab, die in einem Zielgebiet einschlägt. McGinnis ist verlangsamt, kann aber weiterhin Ausdauer einsetzen.
McGinnis ist die Belagerungs-Builderin der Flächenkontrolle: Sie chast nicht, sie baut eine Killbox und zwingt die Gegner, hineinzulaufen. Spectral Wall teilt den Fight und nagelt Ziele fest, Mini-Türme und Heavy Barrage zerreißen, wer drinsteckt, und Medicinal Specter heilt dein Team durch den Hold — was sie aktuell zum besten Objective- und Urnen-Anker im Spiel macht. Sie ist Complexity 1 und sehr gutmütig, also ist der einzige echte Skill die Wand-Platzierung; triff deine Winkel, und aus einem unbeweglichen Helden wird ein S-Tier-Zonen-Lord.
Early Game
Heavy Artillery ist ein 66-Schuss-Schlauch, keine Burst-Gun, also nutz das riesige Magazin, um die Welle wegzuschmelzen, Last Hits zu sichern und die Gegner von den Orbs wegzuzonen. Stell einen Mini-Turm hinter Deckung für gratis Chip-Schaden und Lane-Druck — Türme erben ~30 % deiner Max-HP und ~60 % Magieresistenz, also tanken sie Harassment und arbeiten weiter. Du bist langsam (6,7) und hast keinen Escape, also behandle Spectral Wall als deinen einzigen 'Geh-weg'-Button: halt einen Punkt drin und spiel respektvoll, wann immer er auf Cooldown ist. Erste Käufe sind Zusätzliche Ausdauer (deine einzige echte Mobilität), Zusätzliche Aufladung, damit immer ein zweiter Turm steht, und Monster-Kugeln, damit Gun und Türme für Tempo durch die Welle reißen. Dein Spike landet in dem Moment, in dem Heavy Barrage online geht — wall einen committeten Gegner ein und barrage die Stelle, die er nicht verlassen kann, für einen frühen Kill.
Mid Game
Wechsel von der Lanerin zur Zonen-Kontrolleurin. Stack Cooldown, damit du in jedem Fight neu wallen und neu turreten kannst — Abklingzeitraffer auf Heavy Barrage (oder den Turm) ist das meistgenannte McGinnis-Item, weil es dir nahezu konstante Uptime gibt. Gruppier für Objectives: Du willst eine Wand, die die Gegner 6v6 teilt, Türme im Choke und Medicinal Specter, das dein Team durch den Hold heilt. Such Fights, in denen ein Mitspieler CC hat — wall das Ziel ein, dann barrage obendrauf. Mystische Verlangsamung macht aus jedem Turm-Tick und Barrage-Treffer einen Slow, und Unterdrückung senkt die gegnerische Feuerrate, sodass Gun-Helden den Trade nicht gewinnen, wenn sie in deiner Zone stehen. Das ist der Traum-Held für die überarbeitete King-of-the-Hill-Urne: wall den Kreis ab, turret ihn, heil drinnen und übertrade jeden, der kontestet.
Late Game
Spirit-Skalierung lässt Türme und Barrage einschlagen wie ein Lkw, und Eskalierende Bloßstellung heißt: Je länger Gegner in deiner Zone sitzen, desto mehr rampt alles hoch — dein Dauerschaden aus Türmen und Barrage fällt nie ab. In Teamfights ist dein Job, die Map mit der Wand zu teilen (ihre Frontline von ihrer Backline abschneiden), die Killbox aufs Objective zu legen und alles zu ulten, was festgenagelt wird. Größere Erweiterung gibt mehr Turm-Reichweite, eine breitere Barrage und längere Wand-Reichweite, während Grenzenlose Magiekraft der Top-End-Payoff ist. Mit dem Auffrischer resettest du, um einen ganzen Teamfight oder eine Basis-Belagerung doppelt zu wallen oder doppelt zu barragen — zäun das gegnerische Team in zwei Hälften ein und lass Raketen auf die gefangene Seite regnen.
Combos & Tricks
Rücken-zur-Wand-Falle: Cast Spectral Wall durch eine Gruppe, sodass ihre Rücken daran festgepinnt sind (max die Wand für den Eruptions-Stun), dann lass Heavy Barrage auf die Stelle fallen, an der sie geslowt und eingeboxt sind. Trichter-Killbox: Reih Türme in einem Choke auf und nutz die Wand, um Gegner in ihr Feuer zu zwingen — die Türme tanken lang genug, um die Arbeit zu erledigen, weil sie deine HP und Magieresistenz erben. Fahr Mystische Verlangsamung plus Unterdrückung auf einer Turm-Zone, und Gun-Helden können den Boden, auf dem du stehst, schlicht nicht halten: Jeder Tick slowt und shreddet ihre Feuerrate. Nutz einen Arkane-Verstärkung-Dash-Jump vor einem Cast — die nächste Fähigkeit kriegt Bonus-Reichweite/-Dauer, sodass eine Wand sich über eine ganze Lane spannen oder eine Barrage weiter reichen kann. Und stack Abklingzeitraffer oder Echo-Splitter auf Barrage mit dem Auffrischer für nahezu permanente Ult-Uptime, dann doppel-barrage einen Fight. Versteck dich hinter deiner eigenen Wand, während Medicinal Specter das Team durch den Hold heilt.
Matchups
Sie ist stark gegen unbewegliche Sniper und Zoner, die sie erden und überflächen kann — Vindicta ist ein klassisches Wohlfühl-Matchup, da die Wand ihre Escapes killt und Türme plus Barrage stationäres Snipen bestrafen. Allgemein liegt sie gegen Siege- und Objective-Comps und gegen Brawler, die in ihre Chokes laufen müssen, vorne, weil sie den Boden diktiert. Wo sie sich schwer tut, sind hochmobile Burst-Diver, die die Killbox ignorieren und deine Backline anspringen — Haze und glitschige Flanker wie Lash machen daraus ein Positioning-Duell. Long-Range-Poker löschen Türme von außerhalb deiner Zone, und Teams, die hart auf Anti-Heal, Querschläger-Kugeln, Giftige Kugeln oder Magieresistenz itemizen, entschärfen deine Türme. Harter Lockdown-CC (Mo & Krills Eingraben) ist für einen Helden ohne Escape gefährlich, also respektier ihn mit Schwächungsreduzierer.
Monster-Kugeln
Zusätzliche Ausdauer
Zusätzliche Aufladung
Mystische Explosion
Zusätzliche Regeneration
Tempo und Überleben für eine unbewegliche Lanerin: Monster-Kugeln powern Gun und Türme durch die Welle, Zusätzliche Ausdauer ist deine einzige Mobilität, Zusätzliche Aufladung hält einen zweiten Turm oben, Mystische Explosion bufft deine Turm-/Barrage-Treffer und Zusätzliche Regeneration lässt dich die Wand halten und weiterschießen.
Abklingzeitraffer
Mystische Verlangsamung
Wappen des Zauberers
Stiefel des Dauerläufers
Unterdrückung
Der Spirit-plus-Utility-Kern. Abklingzeitraffer gibt nahezu konstante Barrage-/Turm-Uptime, Mystische Verlangsamung macht deine Zone zur Teergrube, Wappen des Zauberers ist nahezu permanentes Spirit plus CDR, während du gesund in der Backline sitzt, Stiefel des Dauerläufers fixen deine Mobilität und Unterdrückung hindert Gun-Helden daran, dich in deiner eigenen Zone zu übertraden.
Überlegene Abklingzeit
Eskalierende Bloßstellung
Größere Erweiterung
Grenzenlose Magiekraft
Auffrischer
Skalierung und Spam. Überlegene Abklingzeit heißt mehr Wände, mehr Türme, mehr Barrages; Eskalierende Bloßstellung rampt deinen Dauerschaden; Größere Erweiterung verbreitert alles; Grenzenlose Magiekraft ist der Top-End-Payoff und der Auffrischer lässt dich einen Teamfight oder Basis-Push doppelt wallen oder doppelt barragen.
Pro Spiel reinslotten: Heilungsfluch gegen Sustain-Comps, Schwächungsreduzierer gegen viel CC/Silence, das einen Helden ohne Escape festsetzt, Metallhaut, um einen Dive oder eine Belagerung wegzutanken, während deine Zone arbeitet, Göttliche Barriere, um einen gedivten Verbündeten zu peelen, Niederschlag, um ein glitschiges Ziel in deine Wand zu nageln, und Echo-Splitter für einen Double-Cast-Tempo-Swing.
Ist McGinnis gut für Anfänger?
Ja — sie ist der Held mit der niedrigsten Complexity im Spiel, robust und gutmütig. Das einzig Schwere ist, die Winkel von Spectral Wall zu lernen, und alles andere verzeiht dir dabei.
Waffen- oder Spirit-McGinnis?
Geh im aktuellen Meta auf Spirit. Türme und Heavy Barrage skalieren mit Magiekraft, und der Turm-/Ult-zuerst-Build ist dominant; reiner Gun-McGinnis ist spielbar, aber Off-Meta.
Wie spielt man Heavy Barrage richtig?
Fish nicht nach zufälligen Casts. Kombinier sie mit deiner eigenen Wand oder dem CC eines Mitspielers und lass sie dort fallen, wo Gegner stehen müssen — Objectives, der Urnen-Kreis oder ein Rücken-zur-Wand-Pin. Max sie für den Slow und den Cooldown.
Warum fühlen sich meine Türme schwach an?
Sie brauchen Magiekraft und Resistenz-Shred wie Mystische Schwachstelle hinter sich. Magieresistenz, Querschläger-Kugeln und Giftige Kugeln hard-countern sie, also stell sie in Chokes mit Deckung und back sie mit deiner Gun.
Maggie McGinnis hatte schon immer ein Händchen fürs Tüfteln. Mit vier Jahren baute sie architektonische Wunderwerke der Welt mit Bauklötzen nach. Mit zehn Jahren bastelte und verkabelte sie eine eigens entworfene Beleuchtungsanlage zum Hochzeitstag ihrer Eltern. Und mit fünfzehn erfand sie eine Maschine, die die Seelen der Verstorbenen nutzbar machte … Jenes Projekt fand selbstredend etwas mehr Beachtung als ihre Anfänge mit den Bauklötzen.
Als Leiterin der militärischen Forschungs- und Entwicklungsabteilung von Fairfax Industries verbringt McGinnis ihre Zeit immer noch am liebsten in der Maschinenwerkstatt. Für sie ist Wissenschaft nichts anderes als Magie zum Anfassen.
Win rate, skill order, builds and matchups are sample until the match API lands. Abilities, weapon math and the stat profile are real client data.
Update history40
- Sperrfeuer range reduced from 50m to 36m
- Sperrfeuer T1 Dash Slow reduced from 30% to 18% (regular slow still 30%)
- Sperrfeuer T3 Damage Per Rocket reduced from +18 to +15
- Bullet damage per boon increased from 0.17 to 0.18
- Fixed Sperrfeuer not triggering Rüstung des Weissagers
- Heilendes Gefäß radius increased from 5.5m to 6m
- Mini Turrets bounty from 80 + 2/minute to 40 + 4/minute
- Fixed Mini Turrets being locked on objectives when they were invulnerable
- Heilendes Gefäß duration increased from 6s to 6.5s
- Bullet damage increased from 6.2 + 0.16/boon to 6.4 + 0.17/boon
- Spektralmauer duration increased from 5.5s to 6s
- Spektralmauer segment count increased from 7 to 8
- Heilendes Gefäß T3 duration increased from +1s to +1.5s
- Spektralmauer duration increased from 5s to 5.5s
- Bullet damage increased from 6.0+0.15/boon to 6.2+0.16/boon
- Mini Turret attack range increased from 25m to 30m
- Heilendes Gefäß radius increased from 5m to 5.5m
- Spektralmauer duration increased from 4.5s to 5s
- Sperrfeuer cooldown increased from 165s to 175s
- Stamina speed bucket 3 to 2
- Bullet damage reduced from 6.72 + 0.2/boon to 6.0 + 0.16/boon
- Mini Turret duration increased from 24s to 35s
- Mini Turret base health and health growth reduced by 40%
- Mini Turrets initial fading resist start value increased from 60% to 80%
- Mini Turret cooldown increased from 18s to 26s
- Heilendes Gefäß regen reduced by 20% (was unaffected by the global regen change previously)