Vyper wirft einen Dolch, der Spirit Damage zufügt und verlangsamt. Bei jedem weiteren Dolch-Treffer gegen dasselbe Ziel erhöht sich der Spirit Damage und die Verlangsamung.
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Mit ihren mächtigen Waffen (inklusive einer tödlichen Dosis Gift) schlängelt sich Vyper hinter die feindlichen Linien und schaltet mit einem tödlichen Kugelhagel hochrangige Ziele aus.
Verlangsamungsdolch
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Tödliches Gift
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Schlittern
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Versteinernde Bola
ult at lvl 6
Vyper wirft einen Dolch, der Spirit Damage zufügt und verlangsamt. Bei jedem weiteren Dolch-Treffer gegen dasselbe Ziel erhöht sich der Spirit Damage und die Verlangsamung.
Vyper injiziert einem Ziel tödliches Gift. Nach einer Verzögerung beginnt das Gift zu wirken und fügt Magieschaden zu. Der Schaden wird durch die fehlenden Lebenspunkte des Ziels erhöht. Tödliches Gift ignoriert den Schadensblock durch Versteinerung.
Vyper profitiert von erhöhter Rutschdistanz, kann auch Rampen hinaufrutschen und sich beim Rutschen schneller drehen.
Vyper wirft eine explosive Bola. Bei der Explosion verlangsamt die Bola alle Gegner im Wirkungsbereich und fügt diesen Magieschaden zu. Direkt getroffene Gegner erleiden zusätzlichen Magieschaden und werden stattdessen versteinert. Versteinerte Einheiten blocken Schaden aller Art, können aber keine Aktionen ausführen.
Vyper ist ein schwer fassbarer Flank-Carry rund um eine weitreichende, schnellfeuernde SMG und ein Missing-Health-Execute. Sie schlängelt sich in die weiche Backline, hält einen durchgehenden Slide-Spray auf ein Priority-Ziel, während Screwjab Daggers Schaden und Slow stacken, dann finished Petrifying Bola plus Lethal Venom jeden, der raus will. Sie ist zuerst Waffen-Carry mit Spirit-Splash — die Knarre macht die Arbeit, aber der Petrify-in-Venom-One-Shot macht aus einem Pick einen Kill. Sie ist mit Komplexität 1 getaggt, also leicht aufzunehmen, aber Slide-Cancel-Endlos-Ammo-Tech und das Wissen, wann man NICHT petrifyt, geben ihr ein echtes Skill-Ceiling. Mit -10 Basis-HP diesen Patch hat sie null Defensive im Kit, also ist Positioning alles: geh zuletzt rein, von der Seite, nie als Erste.
Vyper ist ein echter Lane-Bully. Die Schnellfeuer-Knarre hat enorme Reichweite und Volumen, also poke mit Kugeln, gewinn das Rennen um Last Hits und Denies, und web Screwjab Daggers ein, um vor jedem All-in zu chippen und zu slowen — jeder Dagger auf dasselbe Ziel stackt mehr Schaden und Slow, lange Trades sprechen also für dich. Verbrenn Lethal Venom NICHT bei vollem Leben; es skaliert mit dem fehlenden Leben des Ziels, ist also ein Finisher, kein Opener. Halt es, bis sie schon angeschlagen sind. Heilende Kugel ist auf ihr exzellenter Lane-Sustain, weil sie so viele Kugeln landet, und wenn du Poke gut genug dodgst, um Heilungsritus zu skippen, snowballst du schneller über reine Schadensitems. Erste Käufe gehen auf Waffe mit billigem Spirit-Splash: Monster-Kugeln fürs Last-Hit-Rennen, Rasante Kugeln, damit die SMG auf Lane-Distanz sauber poket, Heilende Kugel zum Outsustainen, und Zusätzliche Magiekraft plus Mystische Explosion, damit Daggers und Venom schon beißen. Respektier jeden, der dich unterbrechen kann, bevor dein Schaden hochrampt.
Vypers Spike landet so um die 10–15 Minuten, wenn Feuerstoß und ein Spirit-Amp online kommen. Feuerstoß ist DAS Vyper-Item — es macht aus der Schnellfeuer-Knarre Burst, der mit Spirit skaliert, und verlängert deinen Slide-Loop. Jag Picks in Side-Lanes und Jungle: slide aus dem Flank rein, stack Daggers auf ein Ziel, weich es mit Mystische Schwachstelle auf, schieß es auf grob 40–50 % HP, dann injizier Lethal Venom, damit der verzögerte Pop der Finisher ist. Kugellebensraub lässt dich diven und im Spray bleiben, und Quecksilber-Nachlader hält den Strom ununterbrochen. Ihr Slide ist Premium fürs überarbeitete Urn-King-of-the-Hill — sie rotiert schneller als fast jeder, und eine nicht-direkte Bola zonet den ganzen Kreis. Pick Fights, die du selbst startest; lass dich nicht im Offenen erwischen, bevor dein Kit hochrampt.
Im Late Game ist Vyper ein voller Hybrid-Carry: nahezu endloser Slide-Spray, gefüttert von Raserei und Eskalierende Bloßstellung, Wilde Magnum als Brücke zwischen Knarre und Spirit, und Petrify, das die beste Flucht oder Bedrohung des Gegners wegsperrt. Ihre Win-Bedingung ist, zuletzt und von der Seite in einen Fight zu gehen, einen durchgehenden Spray auf dem Priority-Ziel zu halten, während Daggers und Bloßstellung den Spirit-Schaden hochrampen, den sie kassieren, dann Petrify-Venom in dem Moment, in dem sie disengagen wollen. Sie hat keinen Schild, keine Heilung, kein Invuln im Kit, also kommt Überleben aus Positioning plus einem defensiven Flex — Ätherischer Schleier ist der Oh-nein-Knopf, der ihr sonst fehlt. Eröffne nie den Fight; lass deine Frontline committen, dann schlängel dich rein und räum die Backline auf.
Petrify → Lethal Venom ist der Signatur-One-Shot: lande eine Direkttreffer-Petrifying-Bola auf ein fliehendes oder Priority-Ziel, dann injizier Venom. Venom ignoriert den Schadensblock von Petrify und skaliert mit fehlendem Leben, detoniert also auch im eingefrorenen Zustand für den Kill. Aber Petrify blockt ALLEN Schaden — deinen und den deines Teams — also bola nie ein Low-Ziel, das dein Team gerade burstet, außer du folgst sofort mit Venom; sonst setzt du ihr Leben zurück und rettest sie. Slide ist deine Ammo-Ökonomie: die Knarre verbrennt keine Munition, während du slidest, also gibt dir das Ketten von Slides (üb Slide → Jump-Cancel → Slide) einen durchgehenden Spray und einen schwer zu treffenden Körper. Wenn dir ständig die Munition ausgeht, slidest du nicht genug. Stack Daggers immer erst auf EIN Ziel — Wiederholungen geben mehr Schaden, Slow und Shred — und pair das mit Mystische Schwachstelle, bevor du die Knarre committest. Time Venom auf ~40–50 % HP und füttere die Detonation mit Mystische Explosion oder Eskalierende Bloßstellung. Und schließlich: behandel die Bola als Zone, nicht nur als Stun — ein nicht-direkter Treffer slowt und schädigt eine ganze Gruppe, um einen Dive zu peelen oder einen Choke zu halten, also spar dir den Direkt-Petrify für das eine Ziel, das zählt.
Gewinn das Rennen um Last Hits und Denies und outsustain die Lane. Waffen-Core plus billiger Spirit-Splash, damit Screwjab Daggers und Lethal Venom schon vor Level 6 beißen.
Der Vyper-Power-Spike. Feuerstoß wandelt die Schnellfeuer-Knarre um und skaliert mit Spirit, Mystische Schwachstelle macht Daggers und Venom fetter, Lifesteal und Nachladen halten dich am Diven, und Stiefel des Dauerläufers hält deine Slide-Ketten am Fließen.
Hybrid-Carry-Gerüst. Raserei und Eskalierende Bloßstellung rampen lange Sprays hoch, Wilde Magnum und Verkrüppelnder Kopfschuss pushen die Knarre, und Ätherischer Schleier ist der Panikknopf, der ihrem Kit fehlt.
Nach Matchup reinswappen: Zauberbrecher gegen das Spirit-Burst-Meta, Giftige Kugeln gegen Tanks und Sustain, Metallhaut gegen Waffen-Comps, Schwächungsreduzierer gegen schweren CC, Niederschlag, um einen flinken Assassinen festzunageln, den du nicht bolaen kannst.
Waffen- oder Spirit-Vyper?
Waffen-Carry-Core mit Spirit-Splash. Bau zuerst die Knarre — Feuerstoß ist quasi Pflicht — dann ergänz Spirit-Amp (Mystische Schwachstelle, Eskalierende Bloßstellung, Wilde Magnum), damit deine Daggers und das Lethal-Venom-Execute skalieren. Hybrid schlägt reines Spirit im aktuellen Spiel.
Ist Vyper gut für Einsteiger?
Zum Anfangen ja — sie ist Komplexität 1 und die Schnellfeuer-Knarre carryt eine Menge Spiele. Aber Slide-Cancel-Endlos-Ammo-Tech und das Wissen, wann man NICHT petrifyt, sind ein echtes Skill-Ceiling, sie ist also leicht zu spielen und schwer zu mastern.
Warum geht meiner Knarre ständig die Munition aus?
Weil du nicht genug slidest. Vypers Slither gibt riesige Slide-Uptime, und die Knarre verbraucht beim Sliden keine Munition — kette Slides, um weiterzufeuern. Feuerstoß verlängert den Loop, weshalb die meisten Spieler es rushen.
Warum hat meine Ult den Gegner scheinbar gerettet?
Der Direkttreffer von Petrifying Bola blockt allen eingehenden Schaden, also wenn dein Team gerade ein Low-Ziel gefinished hat, hast du es resettet. Folge entweder deiner eigenen Bola mit Lethal Venom (es durchschlägt den Block) plus Knarre, oder halt die Bola, um einen Flüchtenden zu locken oder einen Diver zu peelen.
Wenn man gegen das Gesetz verstößt, besteht ein wesentlicher Teil eines jeden Unterfangens darin, sich nicht erwischen zu lassen. Vyper hat dieses Memo nie bekommen. Aber wenn es eine Sache gibt, die sie besser kann, als verhaftet zu werden, dann ist es aus dem Gefängnis auszubrechen.
Da Vyper bereits in jedem größeren Gefängnis rund um New York City gesessen hat, verfügt sie über ein beeindruckendes Netzwerk von zwielichtigen Gestalten, die ihr einen Gefallen schulden. Gleichzeitig hat sie ein ebenso beeindruckendes Netzwerk von zwielichtigen Gestalten um sich versammelt, die sie am liebsten tot sehen würde. Aber Vyper versucht, stets das Positive zu sehen.
Win rate, skill order, builds and matchups are sample until the match API lands. Abilities, weapon math and the stat profile are real client data.