Mirage feuert Feuerskarabäen ab. Die Feuerskarabäen befallen Gegner, stehlen ihnen LP und reduzieren deren Schaden.
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Mirage kann sich mit einem gewaltigen Tornado umhüllen, um seine Gegner einzuholen und diese in die Luft zu schleudern. Mit seinen Skarabäen kann er sich gegen mehrere Gegner behaupten. Er ist immer und überall bereit, einem Verbündeten zu helfen oder einen Gegner abzustrafen.
Feuerskarabäen
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Staubteufel
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Mal des Dschinns
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Reisender
ult at lvl 6
Mirage feuert Feuerskarabäen ab. Die Feuerskarabäen befallen Gegner, stehlen ihnen LP und reduzieren deren Schaden.
Mirage verwandelt sich in einen Wirbelwind, der vorwärtsstürmt und Gegnern im Weg Schaden zufügt, ihr Bewegungstempo verlangsamt und sie in die Luft schleudert. Nach der Rückverwandlung erhält Mirage Kugelausweichchance.
Aktiv: Verbraucht alle Male des Dschinns und fügt den entsprechenden Schaden sofort zu.
Mirage kann einen Ort auf der Minikarte auswählen und sich nach einer kurzen Wartezeit dorthin teleportieren. Erlittener Schaden während der Wartezeit bricht die Teleportation ab.
Mirage ist ein Hybrid-Pistolen-Carry mit Spirit-Schlagseite: seine Knarre ist das Liefersystem, das Djinn's Mark stackt, und die Detonation ist der Kill. Der Sustain von Fire Scarabs gewinnt die Lane, Dust Devil hebt geklumpte Gegner hoch und slowt sie, und Traveler gibt ihm globale Gank- und Split-Push-Präsenz, die kein anderer Carry hat. Pick ihn, wenn du gern in einen Hyper-Carry skalierst und die ganze Map liest, nicht nur deine Lane — zum Schießen ist er nur Komplexität 2/5, aber Tornado-Timing und Mark-Disziplin trennen die guten Mirages vom Rest.
Mach Fire Scarabs zuerst auf — grob 160 Selbstheilung solo und 220+ in der Duo-Lane bei ~20s Cooldown, womit du im frühen Sustain-Krieg fast jeden outtradest. Last-hitte und denie mit der Pistole (16er-Magazin, riesige 7000 Reichweite) und poke mit High-Velocity-Kugeln, um Djinn's Mark auf den Gegner zu chippen. Die Skill-Reihenfolge mit der höchsten Winrate ist Scarabs, Scarabs, dann Djinn's Mark. Erste Käufe sind Rasante Kugeln, Monster-Kugeln und Heilende Kugel, die diesen Patch gebufft wurde und mit Scarabs zu einer fast unkillbaren Lane stackt. Mirage ist früh Mittelmaß, kein Bully — respektier Burst- und Lockdown-Laner, die dich bestrafen können, bevor Scarabs zurückheilt.
Mirage geht online, sobald Querschläger-Kugeln, ein Cooldown-Item und ein gelevelter Djinn's Mark zusammenkommen. Das ist sein Spike. Im Fight: Dust Devil in die Gruppe zum Hochheben und Slowen, ein volles Magazin reinpumpen, um Marks zu laden — die Abpraller der Querschläger-Kugeln verteilen sie auf jeden Helden — dann Djinn's Mark manuell zünden für den Burst. Außerhalb von Fights nutz Traveler auf Cooldown, um Side-Lanes zu ganken, den Jungle zu clearen oder quer über die Map auf einen Dive zu antworten. Farm aggressiv, denn seine Teamfight-Präsenz skaliert nur mit Seelen; sitz nicht untätig rum und wart auf den nächsten 5-gegen-5.
Das ist das echte Hyper-Carry-Fenster. Grenzenlose Magiekraft und Magische Sättigung machen sowohl deine Kugeln als auch deine Detonationen furchteinflößend, während Inhibitor und Schröpfende Kugeln dich im Lift stehen und brawlen lassen. Nutz Traveler als Flank-, Save- oder Split-Tool: setz eine Lane unter Druck, dann teleportier direkt auf einen umkämpften Urn-Kreis. Das Urn-Rework zum King-of-the-Hill-Kreis belohnt genau seine globale Rotation — Traveler rein, Dust Devil, um alle vom Kreis hochzuheben, detonieren. Deine Win-Bedingung ist, jeden Teamfight in eine Kette aus Tornado-Lift, Mark-Laden und Detonation zu verwandeln.
Core-Combo: Dust Devil in eine Gruppe zum Hochheben und Slowen, ein volles Magazin reinsprühen, während sie in der Luft sind, um Djinn's Mark zu stacken, dann die Mark manuell zünden — Eskalierende Bloßstellung und Mystische Schwachstelle multiplizieren den Treffer. Querschläger-Kugeln sind fast Pflicht, weil ihre Abpraller Marks auf mehrere Helden setzen, sodass eine Detonation den ganzen Fight trifft. Traveler-Gank: markier den Fight eines Allys auf der Minimap und teleportier hinter sie; die Ankunft gibt Bewegung und Feuerrate, also sofort Tornado-Lift und Marken setzen — brutal mit Lockdown-Allies wie Dynamo, Mo & Krill oder Wraith. Echo-Splitter kann Dust Devil doppelt casten für einen zweiten Lift oder dich per Traveler aus einem Collapse rausziehen. Wenn du aus Dust Devil rauskommst, gibt es Kugel-Ausweichen, also nutz dieses Fenster, um Waffen-Backliner wie Haze oder Vindicta zu diven und mit reduziertem eingehendem Kugelschaden zu brawlen, dann teleportier weg.
Reichweite und Falloff zum Poken und Marken setzen, Creep-Schaden für saubere Last Hits, und On-Hit-Heilung, die mit Fire Scarabs stackt, um den Sustain-Krieg zu gewinnen.
Querschläger-Kugeln
Giftige Kugeln
Überlegene Abklingzeit
Mystische Schwachstelle
Eskalierende Bloßstellung
Querschläger-Kugeln sind der Core — sie verteilen Djinn's Mark auf die ganze Gruppe für AoE-Detonationen. Giftige Kugeln schneiden Heilung und halten die Marks am Laden, Cooldown spammt Scarabs und Tornado, und die Spirit-Vuln-Items machen jede Detonation fetter.
Grenzenlose Magiekraft ist der größte Skalierungssprung für maximal große Detonationen, Magische Sättigung belohnt den Hybrid, sodass Kugeln und Marks beide skalieren, und Inhibitor plus Schröpfende Kugeln lassen dich im Brawl locken und überleben. Transzendente Abklingzeit spammt Tornado und detoniert zweimal pro Fight.
Ätherischer Schleier dodgt Burst und baitet Combos von Seven oder Graves; Zauberbrecher antwortet auf schwere Spirit-Comps; Echo-Splitter castet Tornado doppelt oder zieht dich per Traveler raus; Verkrüppelnder Kopfschuss hard-countert Abrams und Lifesteal-Stacks; Schwächungsreduzierer schützt deinen Traveler-Channel vor CC.
Ist Mirage ein Waffen- oder Spirit-Held?
Ein spirit-lastiger Hybrid. Kauf Waffen-Items, um Djinn's Mark schnell aufzutragen (Rasante Kugeln, Querschläger-Kugeln, Giftige Kugeln), und Spirit plus Cooldown (Grenzenlose Magiekraft, Eskalierende Bloßstellung, Überlegene und Transzendente Abklingzeit), damit Detonationen und Fähigkeits-Uptime das Carryen übernehmen. Reine Waffe underperformt.
Was maxt man bei Mirage zuerst?
Fire Scarabs früh für den Sustain-Spike, der die Lane gewinnt, dann Djinn's Mark pushen. Auf Max gibt es extra Stacks und senkt den Cooldown zwischen den Multiplikatoren — das ist seine komplette Carry-Skalierung.
Ist Mirage gut für Einsteiger?
Mechanisch ja — die Pistole ist verzeihend und seine Komplexität nur 2/5 — aber er ist aktuell so um C-Tier und verlangt gutes Dust-Devil-Timing und Map-Reads für Traveler. Pick ihn in einer Comp, die seine schwachen Burst- und Lockdown-Matchups wie Graves, Seven und McGinnis abdeckt.
Wie spielt man Traveler richtig?
Als globales Gank-, Save- und Split-Tool, nicht als Fight-Starter in deiner Lane. Stimm dich mit einem Lockdown-Ally ab, damit du in ein Setup reinkommst, und kassier während des Channels keinen Schaden — jeder Treffer bricht den Teleport ab.
Die Dschinns sind eines der eigentümlichsten Völker der modernen Welt. Da sie nur in begrenztem Maße über große Macht verfügen, können sie ihre körperliche Form nicht länger als 48 Minuten aufrechterhalten, ohne sich in einem Gefäß ausruhen zu müssen. Deshalb vertrauen die meisten Dschinns auf einen menschlichen Leibwächter, der sie umherträgt, beschützt und ihnen Gesellschaft leistet.
Mirage ist einer dieser Leibwächter, der sich im Auftrag der Dschinn-Botschafterin Nashala Dion auf diplomatischer Mission in New York befindet. Die Dschinns erhoffen sich, mit der US-amerikanischen Regierung über den Kauf eines Teilgebiets von Wyoming verhandeln zu können, um dort eine unabhängige Nation für ihr Volk gründen zu können.
Win rate, skill order, builds and matchups are sample until the match API lands. Abilities, weapon math and the stat profile are real client data.