Lanes und Trooper

Du gewinnst die Lane nicht, indem du Trooper am schnellsten wegballerst — sondern indem du kontrollierst, WO die beiden Wellen aufeinandertreffen.
Trooper sind die KI-Soldaten, die in Wellen jede der drei Lanes der Map runtermarschieren. Sie zu killen ist dein Haupt-Income im Early Game, und zu steuern, wo deine Welle auf die des Gegners trifft, ist das ganze Spiel der Laning-Phase: Halt sie auf deiner Seite, um sicher zu farmen, und schieb sie nur dann auf ihre Seite, wenn du bereit bist zu gehen.
Die Welle und ihre Trooper
Seit dem Map-Rework von 2025 hat Deadlock drei Lanes, und jede startest du solo oder im Duo. Eine frische Welle sind 4 Trooper. Im Early Game sind das 3 Distanz-Trooper (300 HP, eine 25-m-Waffe, schwach im Nahkampf) plus 1 Medic/Banner-Trooper (350 HP). Ab der 5:00-Marke wird ein Distanz-Trooper gegen einen Nahkampf-Trooper getauscht (400 HP, tankiger, flinker auf den Beinen und auf Tuchfühlung deutlich härter), späte Wellen sind also 2 Distanz + 1 Nahkampf + 1 Medic. Jeder Trooper ist ein Seelen-Bounty — last-hitte ihn für den gesicherten Orb, schieß den Orb des Gegners ab, um ihn zu denien (siehe Last-Hitting und Seelenkugeln & Denies). Auf den Medic musst du achten: Killst du den GEGNERISCHEN Medic, droppt er ein Heil-Pack, das nur deine Seite aufheben kann — der Gegner kann es weder denien noch zurückholen, also ist es gratis Sustain für die Lane. Trooper reiten auf einem Zipline-Gefährt in die Lane; die allererste Welle wird absichtlich auf etwa ein Drittel-Tempo gebremst, damit sie dich nicht erreicht, bevor du da bist, während jede Welle danach mit vollem Tempo reinkommt. Du kannst ein Gefährt abschießen, um seine Trooper früh abzuwerfen, und ein Paar gegnerischer Basis-Wächter zu zerstören spawnt eine extra Zipline-beschleunigte Verstärkungswelle, die deinen Push antreibt.
So spielst du's
Der Punkt, an dem die beiden Wellen aufeinanderprallen, ist das Gleichgewicht, und es driftet zu dem, der seine Trooper langsamer verliert. Drei Zustände, die du kennen musst: FREEZE — nur last-hitten und die Welle nicht vorschädigen, sodass die Trooper des Gegners deine leicht überzahlen und der Kampf nahe an deinem Wächter sitzt; du farmst sicher, der Gegner muss sich überdehnen, um zu kontesten, und du baust einfache Ganks auf. SLOW PUSH — nur die gegnerischen Trooper killen und deine am Leben halten, damit deine Welle snowballt und von allein crasht. CRASH/SHOVE — Schaden raushauen, um die Welle in den gegnerischen Wächter zu schieben, aber nur direkt bevor du rotierst, ein Camp nimmst oder zurückportest, damit du keinen Farm verlierst, während du weg bist. Die Todsünde ist gedankenloses Shoven ohne Vision: Eine überdehnte Welle ohne Map-Info bringt dich in den Gank. Sammel immer die Boden-Orbs ein und schnapp dir das Heil-Pack vom Medic. Faustregel: Wenn du vorn liegst, push und setz den Wächter unter Druck; wenn du hinten liegst, freeze nahe am Wächter und farm sicher, bis deine Items online kommen.
Timings & Zahlen
Wellen brechen etwa alle 30 Sekunden auf; im ganz späten Spiel (nach 35:00) beschleunigen sie auf alle 20 Sekunden für schnellere Belagerungen. Nahkampf-Trooper stoßen um 5:00 zur Welle — genau der Moment, in dem der Laning-Schaden spikt, also respektier die schwerere Welle. Trooper-HP zum Merken: Distanz 300, Medic 350, Nahkampf 400; jüngere Patches geben Troopern außerdem etwa 7 HP/Sek. Regeneration, wenn sie aus dem Kampf sind, also heilt Chip-Schaden auf einer abziehenden Welle wieder weg — commit auf Last Hits, statt zu poken. Zipline-Tempo: Die erste Welle reitet mit ~33 % Tempo, alle Verstärkungswellen mit 100 %, und die Zipline deines Teams wird auf einer Lane schneller, sobald ihr ihre Basis-Wächter nehmt (siehe Ziplines). Der Seelen-Income aus einem Kill wird danach geteilt, wie viele Verbündete in der Nähe sind, also quetscht euch nicht allein für Last Hits in eine Lane (siehe Seelen). Jungle-Camps und die Urne sind separater Income obendrauf zur Welle (siehe Neutrale Camps) — aber bis du stark genug bist zu gehen, ist die Welle dein Brot und Butter.
Update history49
- Parrying a trooper now stuns the trooper
- Medic trooper heal duration increased from 2s to 4s (same overall heal amount)
- When receiving multiple of the Medic trooper orb the duration will now be added ontop rather than stacking directly (so picking up 4 in a row will give the regen over 16s instead of over 4s, overall heal is the same just slower)
- Medic Trooper heal increased from 12% missing hp to 13%
- Guardian
- Medic Trooper missing health percent heal reduced from 14% to 12%
- Medic Trooper fixed regen growth per minute reduced from 3 to 2
- Walker: Bonus Health Reduced from +175 to +125
- Medic Trooper missing health percent heal reduced from 16% to 14%
- Medic Trooper fixed regen growth per minute reduced from 4 to 3
- Guardian
- Middle Lane troopers now gets upgraded when either of the shrines die, rather than only when both die
- Trooper wave interval increased from every 25s to every 20s starting at 35 minutes
- Added a neutral camp (2 Normal, 3 Weak) at Hidden King Park Walker
- Added a neutral camp (2 Normal, 3 Weak) at Archmother York Walker
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_lanes_and_troopers
- slug
- lanes-and-troopers
- category
- economy
- flowStage
- laning
- aliases
- Lane, Laning, Trooper, Creeps, Minions, Lane-Creeps, Welle, Wellen-Gleichgewicht, Freeze, die Welle freezen, die Welle pushen, Distanz-Trooper, Nahkampf-Trooper, Medic-Trooper, Banner-Trooper, Lane-Kontrolle, Laning-Phase, Schergen, Trooper-Welle
- sourcePath
- manual:mechanics/lanes-and-troopers
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z