Seelenkugeln & Denies
Nur rund 40 % jedes Trooper-Kills sind frei zu holen — als fliegender Orb, den beide Seiten denien können; schieß ihn ab, um ihn festzunageln, bevor der Gegner ihn klaut; die anderen 60 % gehören dir, egal was passiert.
Wenn du einen Trooper killst, teilen sich seine Seelen in zwei: rund 60 % fallen als Boden-Orb, der deinem Team garantiert ist, und rund 40 % schweben als fliegender Orb hoch, den beide Seiten abschießen — und damit denien — können. Deine fliegenden Orbs zu bestätigen und die des Gegners zu denien ist der mit Abstand größte Skill-Unterschied in der Laning-Phase.
Wohin die Seelen eines Troopers gehen
Ein Trooper-Kill teilt seinen Bounty in zwei Orbs. Rund 40 % fliegen als fliegender Orb hoch — der, den beide Teams abschießen können. Die anderen ~60 % fallen als Boden-Orb, der automatisch zu jedem verbündeten Helden in 18 m wandert und nicht denied werden kann; früh im Spiel bleibt er ~18 s liegen und wächst um +2 s pro Minute, bis auf 40 s nach der 10-Minuten-Marke. Der fliegende Orb fällt deinem Team zu, wenn ihn keiner anrührt — ihn zu beschießen (oder im Nahkampf zu treffen) gibt also keine zusätzlichen Seelen, sondern bankt sie sofort und knallt dem Gegner das Deny-Fenster zu. Setzt ein Gegner zuerst eine Kugel in deinen fliegenden Orb, denied er ihn: Du kriegst null aus diesem Orb und sein voller Wert geht an ihn. Seelen werden außerdem mit umstehenden Verbündeten geteilt — solo bankst du 100 %, aber mit einem 2. / 3. / 4. / 5. / 6. Helden am Kill sinkt jeder Anteil auf 54 % / 36 % / 25 % / 20 % / 16 %, sich also auf einer Welle zu stapeln kostet dich Seelen. Jedes Sichern und jedes Deny gibt dir außerdem eine Kugel zurück ins Magazin.
So spielst du's
Behandle den fliegenden Orb als zweiten Abzug: Trooper last-hitten, dann sofort seinen Orb antippen. Gegen einen passiven Laner kannst du Orbs automatisch banken lassen, aber sobald ein Gegner in Reichweite ist und zuschaut, bestätige jeden einzelnen Orb von Hand — ein verpasster Confirm ist ein gratis Deny für ihn. Beobachte seine Orbs genauso: Wenn der Gegner last-hittet, hast du dasselbe Fenster zum Denien, und ein sauberes Deny ist ein doppelter Schwung — er verliert ~40 % von diesem Kill und du steckst sie ein. Manag deine Munition so, dass du nie über einem Orb leer klickst (Erweitertes Magazin und die Kugel-zurück-beim-Sichern helfen beide); Nahkampf kann einen Orb auf Tuchfühlung bestätigen, um Kugeln zu sparen, und Nahbereich plus enges Positioning lässt dich Orbs tief in der Lane kontesten, die du sonst verpasst. Vor allem: Bleib in 18 m deiner sterbenden Trooper, damit der garantierte 60-%-Boden-Orb dich auch wirklich erreicht — Orbs, von denen du weggehst, verfallen. Doppel dich in einer Duo-Lane nicht allein wegen der Seelen: Die 54-%-pro-Kopf-Strafe blutet deine Economy still aus.
Warum Denies die Lane drehen
Ein Sichern plus ein Deny ist ein echter doppelter Schwung: +40 % eines Troopers für dich und -40 % beim Gegner — auf einem einzigen Kill. Über eine Welle gestapelt baut das einen Seelen-Vorsprung auf, ohne dass irgendjemand stirbt — so gewinnt man Lanes „umsonst“. Weil nur der fliegende 40-%-Orb denied werden kann, kommt selbst ein fehlerfreier Gegner nur auf ~40 % einer Welle, die er klauen kann; deine 60-%-Boden-Orbs sind safe, solange du sie einsammelst — was Positioning zum Aufsammeln der Boden-Orbs wertvoller macht als jedes gewonnene Deny-Duell. Seelen verzinsen sich direkt in Power: Item-Tiers kosten 800 / 1.600 / 3.200 / 6.400, also ist eine Handvoll gedenieter Orbs pro Welle oft der Unterschied, ob du dein nächstes Tier pünktlich triffst oder eine ganze Minute zu spät. Spät in der Laning-Phase hängt der Boden-Orb bis zu 40 s herum, du kannst also einen Fight oder ein Objective mitnehmen und deine garantierten Seelen danach trotzdem noch einsammeln — aber fliegende Orbs verschwinden in Sekunden, die bestätigst du im Moment, jedes Mal.
Update history14
- Very small tweaks to the secure/deny lag calculation to improve it
- Fixed a bug causing soul orb shots towards the end of the contested window to not register as hits on the server
- Soul Orb auto claim radius reduced from 40m to 35m
- The soul orb securer's advantage over denier has been reduced.
- Soul orb spawn delay range increased from 0.2-0.7 to 0.4-0.7
- Soul orb size increased by 10%
- Soul orb lag compensation buffer increased from 120ms to 140ms
- Soul Orb spawn delay increased a bit and added some variability
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_soul_orbs_and_denies
- slug
- soul-orbs-and-denies
- category
- economy
- flowStage
- laning
- aliases
- Seelenkugel, Sichern, Orb sichern, Seelen bestätigen, Seelen sichern, ungesicherte Seelen, Deny, denien, Seelen-Deny, Seelenklau, Orb klauen, Boden-Orb, fliegender Orb, Nahbereichs-Seelen, Last-Hit-Orb
- sourcePath
- manual:mechanics/soul-orbs-and-denies
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z