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Aktive vs. passive Items

Aktive vs. passive Items

Passive Items arbeiten gratis ab dem Moment, in dem du sie kaufst; Aktiv-Items sind zusätzliche Fähigkeiten, die du drückst — und du hast nur vier Tastenbelegungen (Z, X, C, V), also ist jedes Aktive ein Slot UND ein Button, den du auch wirklich benutzen musst.

How it works

Die meisten Items im Shop sind passiv: kaufen, in einen Slot stecken, und die Stats und Effekte wirken von allein. Aktiv-Items sind anders — jedes ist eine zusätzliche Fähigkeit auf Z, X, C oder V mit eigenem Cooldown, und weil es nur vier Tasten gibt, kannst du höchstens vier Aktive gleichzeitig laufen lassen.

Zwei Sorten Items, vier Tasten

Der Großteil des Shops ist passiv — du kaufst das Item, steckst es in einen Slot, und seine Stats und Effekte wirken von allein: mehr HP, schnellere Feuerrate, ein Headshot-Debuff, ein Proc auf deinen Kugeln. Du drückst nie etwas; es läuft, solange es in deinem Build sitzt. Nur etwa ein Viertel der Items ist stattdessen aktiv, und jedes davon ist eine zusätzliche Fähigkeit, die du von Hand auslöst — mit eigenem Icon und Cooldown neben deinen Helden-Fähigkeiten. Deadlock legt diese Aktive auf nur vier Tasten — standardmäßig Z, X, C und V —, also kannst du höchstens VIER Aktiv-Items gleichzeitig laufen lassen, egal wie viele Slots dein Build hat (selbst mit allen vier freigeschalteten Flex-Slots für 16 Items insgesamt). Wenn du ein Aktives kaufst, fragt der Shop, auf welche der vier Tasten es soll; später verschiebst du es per Drag im Inventar. Manche Aktive feuern in dem Moment, in dem du sie drückst — der Teleport-Stein (T3) blinkt dich nach vorn, die Metallhaut (T3) macht dich kugelimmun, das Gottvertrauen (T1) wirft für 4 s eine 200er-Barriere —, andere wollen erst ein Ziel: Der Heilungsritus (T1) zielt auf einen Verbündeten oder wird auf dich selbst gewirkt, der Niederschlag (T3) zielt auf einen gegnerischen Helden. Ein paar Items sind gleichzeitig aktiv UND ein Imbue (Echo-Splitter), und die aktive Hälfte frisst trotzdem einen deiner vier Tasten-Slots — die Imbue-Seite ist eine eigene Mechanik. Unterm Strich: Ein Aktives kostet dich sowohl einen Build-Slot als auch eine Taste, ein Passives nur einen Slot.

Cooldowns — und was sie wirklich senkt

Jedes Aktive hat seinen eigenen, unabhängigen Cooldown direkt auf dem Item, und diese Zahl ist fast immer genau die Wartezeit, die du bekommst. Aktuelle Beispiele quer durch die Tiers: Teleport-Stein 16 s, Feuererwiderung 23 s (reflektiert 6,5 s lang 65 % des Bullet- und 25 % des Spirit-Schadens, den du nimmst), Metallhaut 24 s, Kältefront 25 s, Niederschlag 35 s, Echo-Splitter 35 s, Raketenstiefel und Magie der Entzauberung 45 s, Heilungsritus 70 s. Die große Falle, in die Spieler tappen: Die CD-Reduktions-Items, die du für deine HELDEN-Fähigkeiten stapelst, fassen ITEM-Cooldowns nicht an. Überlegene Abklingzeit (T3) beschleunigt nur die Fähigkeiten deines Helden, und der Auffrischer (T4) setzt deine Fähigkeiten und ihre Aufladungen zurück — nicht deine Item-Aktive. Das einzige Item, das auch Aktiv-Item-Cooldowns senkt, ist die Transzendente Abklingzeit (T4) — und selbst dann sind ein paar aufladungsbasierte Aktive absichtlich so gebaut, dass sie sie ignorieren. Wenn du also ein Aktives um einen Fight herum planst, geh davon aus, dass die Tooltip-Zahl der echte Timer ist. Ein billiges, aktuelles Beispiel ist das Gottvertrauen, das T1-Vitalitäts-Aktive aus dem Patch vom 22.05.2026 — eine 200er-Barriere auf 60 s Cooldown, die sich jeder auf der Lane leisten kann.

So spielst du's

Behandle deine vier Tasten-Slots als Budget, nicht als Wunschliste. Die meisten starken Builds laufen nur mit zwei oder drei Aktiven und füllen den Rest mit Passiven, weil ein Aktives, das du zu drücken vergisst, schlechter ist als ein Passives, das gratis arbeitet. Nimm Aktive, die abdecken, was deinem Kit fehlt: ein Repositionierungs- oder Escape-Tool (Raketenstiefel, Teleport-Stein, Fliegender Teppich), ein Panik-Defensiv-Item (Metallhaut gegen einen Burst-Helden, Magie der Entzauberung, um einen Stun oder Slow abzustreifen, Gottvertrauen für eine billige frühe Barriere) und einen Playmaker (der verzögerte Stun des Niederschlags, um ein Ziel für deine Ult festzunageln, der Echo-Splitter, um deine stärkste Fähigkeit zweimal zu casten). Leg dasselbe Item in jedem Match auf DIESELBE Taste, damit das Muscle Memory mitkommt — die meisten parken ihren Escape auf der einfachsten Taste. Nutz Aktive proaktiv: Sie sitzen auf Cooldown, egal ob du sie drückst oder nicht — ein Heilungsritus, mit dem du dich auf der Lane volltankst, oder ein Teleport-Stein, den du verbrennst, um einem Skillshot auszuweichen, ist Gratis-Value, nie Verschwendung. Leite Combos mit dem Aktiven ein, das einen Cast-/Ziel-Schritt hat — erst Niederschlag zielen, dann reinspringen — und heb dir deine sofort wirkenden Panik-Buttons (Metallhaut) für genau den Frame auf, in dem der Burst einschlägt, denn ein verpatztes Zielen unter Druck ist, wie du stirbst. Letztes: Verwechsle Aktiv-Items nicht mit Active Reload — Active Reload ist der Timing-Tap auf das Nachladen deiner Waffe, kein Tasten-Item.

Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_active_and_passive_items
slug
active-and-passive-items
category
items
flowStage
shopping
aliases
Aktiv-Items, Passiv-Items, Aktiv-Item-Slots, Z X C V, nutzbare Items, Item-Fähigkeiten, Item-Aktive, Aktiv-Item-Tastenbelegung, wie nutze ich Items, welche Items sind aktiv, aktive Gegenstände, passive Gegenstände, Aktiv-Button, Item-Skills
sourcePath
manual:mechanics/active-and-passive-items
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z