Zermalmende Fäuste
Dein Melee Damage stellt Munition wieder her und fügt Gegnern einen sich aufsummierenden Schwächungseffekt zu, der die Kugelresistenz reduziert. Ein schwerer Nahkampfangriff fügt 2 Instanzen zu.
Falls dem Ziel die max. Instanzen zugefügt wurden, wird es betäubt.
Dein nächster schwerer Nahkampfangriff gegen einen Gegner fügt erhöhten Schaden zu.
Passive — works automatically once bought.
Zermalmende Fäuste sind die dicke Tier-4-Waffen-Belohnung für Helden, die wirklich zuschlagen. Jeder Melee-Treffer füllt deine Munition auf und stempelt dem Ziel einen stackenden Kugelresistenz-Debuff auf, schwerer Nahkampf landet zwei Stacks auf einmal, und bei max Stacks wird der Gegner gestunnt. Es macht aus dem Einweben von Melee in deinen Beschuss von einer Spielerei ein echtes Schadens- und Lockdown-Tool — aber nur, wenn du oft genug zuschlägst, um die Stacks am Leben zu halten.
Wann kaufen
Das ist ein Late-Game-Build-Around-Kauf, kein Stat-Stick, den du blind slottest. Du willst es auf Melee-lastigen Helden — Abrams, Bebop, Lash — oder auf jedem, der schon Nahkampfansturm spielt und gern in die Backline divt. Die Munitions-Auffüllung belohnt Gun-Melee-Gun-Muster, also glänzt es in langen Brawls und Tower-Dives, wo du sonst nachladen müsstest. Sind deine Fights reiner Range-Poke und du kommst nie in Faust-Reichweite, lass es und steck die 6400 lieber in rohen Waffen- oder Magieschaden.
So setzt du es ein
Schwerer Nahkampf ist der Motor: Jeder geladene Schlag landet zwei Stacks, ein Heavy plus ein paar Light Hits rampt ein Ziel also schnell bis zum Stun — top, um einen fliehenden Carry festzunageln oder jemanden von einem Mitspieler zu peelen. Der Kugelresistenz-Debuff ist ein getarnter Team-Buff: Stack ihn aufs wichtigste Ziel und die Kugeln deines ganzen Squads hauen härter rein. Kombinier es mit Nahkampflebensraub oder Heilender Nahkampf, damit die Dives, die Stacks aufbauen, dich auch im Getümmel am Leben halten.
Lohnen sich Zermalmende Fäuste?
Auf einem echten Melee-Build ja — der Stun und der Resist-Shred sind stark. Auf einem Helden, der selten zuschlägt, ist es eine Falle; du bekommst Munition, Debuff und Stun nur, wenn du Melee landest, und die Stacks fallen ab, sobald du aufhörst.
Warum nehmen Leute lieber Heilender Nahkampf oder Magische Einverleibung?
Die proccen auf Light Melee, was zu mehr Helden passt, während Zermalmende Fäuste auf schweren Nahkampf setzen, um Stacks aufzubauen. Es ist enger — am besten auf Helden, die gezielt ums Zuschlagen und Heavy-Melee-Reichweite gebaut sind.
Best with Yamato
~57.7%
Zermalmende Fäuste6400
Built-by, win rate, build rate and top hero are sample until the match API is wired in. Effect, cost, value and the build tree are real client data.
Raw dataproperties, shop fields & API
identity
- id
- upgrade_crushing_fists
- slug
- crushing-fists
- token
- upgrade_crushing_fists
- kind
- upgrade
- updatedAt
- 2026-06-06T16:23:38.392Z
shop
- category
- weapon
- tier
- 4
- cost
- 6400
- groupLabel
- —
- filters
- EShopFilterMelee
- componentIds
- upgrade_melee_charge
- upgradeIds
- —
properties (12)
| label | key | value |
|---|---|---|
| Cooldown | AbilityCooldown | 5s |
| Stun duration | StunDuration | 0.5s |
| Kugelresistenz | BulletResist | 12% |
| Bonus Heavy Melee Damage | BonusHeavyMeleeDamage | 25 |
| Bullet Resist Reduction | BulletResistReduction | -4% |
| Debuff duration | DebuffDuration | 8s |
| Heavy Melee Multiplier | HeavyMeleeMultiplier | 2% |
| Light Melee Ammo | LightMeleeAmmo | 15 |
| Light Melee Stacks | LightMeleeStacks | 1 |
| Max stacks | MaxStacks | 6 |
| Melee damage | BonusMeleeDamagePercent | 22% |
| Melee Distance Scale | MeleeDistanceScale | 60% |
Upgrades
| lvl | AP | upgrades |
|---|---|---|
| 1 | 1 | Melee Distance Scale +40, Kugelresistenz +12, Melee damage +15, Bullet Resist Reduction -4, Bonus Heavy Melee Damage +15 |
