Tyroliennes

Les tyroliennes sont un fast travel gratuit et mains libres le long de tes lanes — reste dessus trois secondes pleines pour gagner l'immunité à l'éjection, et accroupis-toi en sortie pour garder ton momentum.
Les tyroliennes sont les lignes de transit aux couleurs de ton équipe qui parcourent toute la longueur de chaque lane et font le tour de la map ; monte dessus avec ta touche de saut et elles te transportent mains libres, donc tu peux tirer et lancer tes capacités en route. C'est la colonne vertébrale des rotations — mais ta portée dépend de jusqu'où ton équipe a push, et tu voyages totalement à découvert, donc un ennemi peut t'éjecter d'un tir pour t'arracher un paquet de PV et te stun.
Monter, rouler et les paliers de vitesse
Chaque lane a une tyrolienne aux couleurs de ton équipe qui en parcourt toute la longueur, avec des liaisons transversales qui font le tour de la map. Passe en dessous et tape ta touche de saut (ESPACE par défaut — le patch du 22-05-2026 a aussi assigné les échelles/cordes à la même touche, lissé l'accroche pour qu'elle arrête de saccader, et viré le délai si tu as remappé la touche) et tu montes dessus mains libres : tu gardes le contrôle total de ta caméra, de ton flingue et de tes capacités pendant que tu glisses, donc tu peux tirer, te heal ou te placer en chemin. Ta portée dépend du contrôle de la lane — push ta vague vers l'avant débloque davantage de ta tyrolienne vers la base ennemie, alors qu'une lane que l'ennemi push raccourcit la distance que tu peux parcourir, et tu ne peux jamais rouler sur une ligne en territoire tenu par l'autre équipe. La vitesse a des paliers : la toute première vague de creeps avance sur sa ligne à un tiers de la vitesse (environ 33 %), donc la lane s'ouvre lentement au début, les vagues de renfort suivantes se déplacent à pleine vitesse (100 %), et une fois que ton équipe détruit le Gardien de base d'une lane, ta tyrolienne là-bas passe définitivement en Ligne express qui te transporte à 140 % — un +40 % sec par-dessus la normale, le moyen le plus rapide d'atteindre un combat ou de rentrer défendre.
Se faire éjecter de la ligne
Les tyroliennes te laissent à découvert, et c'est tout le problème. Si un héros ennemi te touche pendant que tu roules (ou au moment où tu t'accroches), tu te fais éjecter : tu prends 15 % de tes PV max en dégâts Hyperline — réductibles par la Résistance esprit — et tu es stun pendant 2,5 secondes, le timer du stun ne démarrant qu'une fois que tu touches le sol. Il y a deux grosses parades. D'abord, rouler trois secondes sans interruption donne l'immunité à l'éjection — un effet de particules bleues s'allume et on ne peut plus te dégager — donc un trajet long et engagé est plus sûr qu'un petit saut près des ennemis. Ensuite, les effets de dégâts sur la durée ne déclenchent pas l'éjection, seul un tir direct le fait, donc une brûlure perdue ne te fera pas tomber. Le vrai danger, ce ne sont pas les PV — c'est l'endroit où tu atterris : fais-toi éjecter au-dessus du terrain ennemi et ce stun de 2,5 s est un pickoff gratuit. Le sprint ne s'applique pas non plus sur la ligne, donc tu arrives à la vitesse de déplacement de base sauf si tu l'as reconstruite avant de descendre.
Comment l'exploiter
Vois les tyroliennes comme ton budget déplacement pour économiser ta stamina pour le combat — rotate à pied sur les lignes et tu arrives avec ton pool de dash plein au lieu de cramer des charges pour traverser la map. Ne fonce pas en aveugle sur une lane contestée : arrête-toi avant et descends avant que la ligne ne te porte au-dessus des ennemis, parce qu'un knockoff + stun là-bas se finit par ta mort. Une fois que tu as gagné une Ligne express en tuant un Gardien de base, abuse à fond — c'est élite pour split-push une lane et téléport-défendre une autre, et l'ennemi ne peut pas rivaliser de vitesse sur sa propre ligne en train de mourir. L'astuce que la plupart des joueurs zappent, c'est la descente. Une simple descente accroupie (tape accroupi en quittant le bout) conserve le momentum de la tyrolienne et réduit ta traînée aérienne à presque rien, donc tu continues à planer — enchaîne avec un dash (le « zip dash ») ou un saut (le « cake jump ») et tu te propulses bien au-delà de là où la ligne se termine, transformant une rotation en quasi-téléport et atteignant des toits et des angles décalés gratuitement. Construis deux secondes de sprint avant de sauter pour continuer à filer au sol, et souviens-toi que la ligne porte aussi les ennemis : conteste une lane pour raccourcir leur portée, et surveille les héros qui arrivent dessus pour les éjecter juste avant que leur immunité de trois secondes ne s'active.
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_ziplines
- slug
- ziplines
- category
- movement
- flowStage
- macro
- aliases
- zipline, ziplines, hyperline, ligne de transit, lignes de transit, corde, ligne express, zip dash, fast travel, tyrolienne, câble
- sourcePath
- manual:mechanics/ziplines
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z