deadlock.io

Mécaniques

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Comment Deadlock fonctionne vraiment, expliqué simplement — économie, combat, déplacement et objectifs, avec de vrais chiffres, un calculateur de résistances et un index de contrôle.

Start from role, complexity, weapon, abilities, and what the hero wants to do in fights.

2 Win lane 3

Learn souls, last hits, denies, troopers, and the first item timing.

3 Buy items 3

Read Weapon, Vitality, Spirit, tier costs, actives, passives, imbues, and upgrade paths.

4 Spend AP 2

Use unlocks, 1/2/5 AP upgrades, skill order, and build priorities together.

Compare damage types, resists, crowd control, parry windows, movement, and stamina.

Track Guardians, Walkers, Shrines, Patron, flex slots, Urn, Mid Boss, and Rejuvenator.

Use patch notes, hero/item update history, ranked context, and player leaderboard movement.

+More references17
Combat +1
Recharge active La recharge active est un quick-time event que tu n'as que via l'objet d'arme Recharge manuelle : pendant ta recharge, appuie sur Recharger pile quand le curseur atteint la bande surlignée sur la barre pour finir la recharge instantanément et gagner un court boost de cadence de tir, de vol de vie sur les balles et de vitesse de déplacement. Réussis-le en plein fight et c'est des dégâts et du sustain gratuits ; rate-le et tu recharges juste normalement, sans pénalité.
Progression
Bonus (stats de niveau) Each level crosses a soul threshold and grants a Boon — your passive power curve. Keep farming to spike.
Movement +1
Dash-jump & slides Le dash-jump annule un dash en saut pour te projeter bien plus loin que le dash seul ; enchaîner ce lancement sur un slide puis un slide-jump conserve la vitesse pour bien moins d'endurance que dasher deux fois. C'est comme ça que les héros glissants rotate, esquivent les tirs et se tirent des combats.
Movement +4
Dash, air-dash & saut aérien Un dash est un pas-éclair rapide dans n'importe quelle direction ; tu peux en lancer un au sol, un en plein air, et taper un saut aérien en plus pour réinitialiser ta trajectoire. Chaque mouvement coûte une charge d'endurance, donc le joueur qui en garde une en réserve pour l'esquive, c'est celui qui gagne le combat.
Progression
Glossaire et meta The words the community actually uses — souls, denies, flex, midboss, boons — in one place.
Objective
Gardiens Les Gardiens sont les tours qui verrouillent chaque lane : le premier Gardien à l'avant, plus les Gardiens de base à l'intérieur qui barrent l'accès aux Sanctuaires et au Patron ennemis. Ce sont des objectifs d'équipe bien tanky — en casser un file des âmes à toute ton équipe, ouvre la lane et (pour les Gardiens de lane) débloque de l'espace de build — mais ils punissent quiconque essaie de les solo.
Combat +10
Headshots & perte de dégâts à distance Chaque tir trimballe deux modificateurs de visée et de distance : un headshot touche la hitbox de la tête pour un bonus de 1,65x aux dégâts d'arme et flashe en jaune, tandis que le falloff rabote les dégâts à mesure que ta cible s'éloigne. Ton vrai DPS aux balles, c'est ta visée multipliée par ton placement.
Economy
Le last hit Le last hit, c'est porter le coup fatal à un trooper ou un creep de jungle pour que ses âmes te reviennent. Seul ce coup final récupère la prime, et c'est pour ça que gagner sa lane, c'est une histoire de timing des kills, pas de faire plus de dégâts que la vague.
Combat +5
Mêlée légère & lourde Chaque héros a une mêlée sur un seul bouton : un tap léger rapide pour finir et faire des dégâts gratuits, et un coup lourd chargé qui prépare, te propulse en avant et tape bien plus fort. Le lourd est ton gap-closer et ton burst, mais l'armement se lit et se pare, donc la mêlée est un mind game, pas un bouton gratuit.
Movement +1
Mantling et wall jumps Le mantling te fait grimper automatiquement par-dessus les rebords bas sans coûter une once de stamina, et le wall jump te propulse depuis une surface pour changer de direction ou escalader les murs — ensemble, ils permettent à n'importe quel héros d'atteindre le high ground et de juke sans cramer une capacité. Le patch de mai 2026 a ajouté un frein sur la régen de stamina pour que tu ne puisses plus spammer les wall jumps en pleine baston.
Economy
Net worth, avances et comeback Le net worth, c'est le total cumulé des âmes que chaque joueur et chaque équipe a gagnées sur toute la partie — le chiffre phare du scoreboard et le meilleur indicateur de qui mène. Les avances snowball en objets plus tôt et en combats gagnés, mais Deadlock canalise des âmes de rattrapage en plus vers celui qui est à la traîne, donc une avance ne compte que si tu la dépenses et que tu appuies dessus.
Economy
Camps neutres et objets destructibles Les camps de Denizens, les machines Sinner's Sacrifice et les caisses destructibles sont ton deuxième flux de revenu en plus de la lane. Le hic : les âmes qu'ils rapportent arrivent non sécurisées, donc elles mettent quelques secondes à se banker et tu les perds si tu meurs avant qu'elles ne soient bankées.
Combat +5
Boucliers & protections Boucliers et protections ajoutent une réserve de PV temporaires par-dessus ta barre de vie, qui éponge tous les types de dégâts avant que tes vrais PV soient touchés. Contrairement à un pourcentage de résistance, une protection est une réserve fixe qui se consume et part en cooldown — mais rien de ce que fait l'ennemi ne peut la shred.
Objective
Sanctuaires et Patron Le Patron est l'idole géante au cœur de chaque base et la seule chose que tu dois détruire pour gagner la partie. Le dur, c'est de l'atteindre : tu casses une paire de Gardiens de base pour débloquer les deux Sanctuaires, tu démolis les deux Sanctuaires, puis tu grind le Patron à travers deux phases pendant qu'il se heal, tire des lasers et devient plus tanky pour chaque défenseur qui garde la fosse.
Objective
Walkers Les Walkers sont les boss de lane massifs qui montent la garde derrière chaque Gardien — le deuxième objectif de chaque lane. En casser une paire, c'est le power spike du mid-game : ça fait basculer des milliers d'âmes et pousse toute ton équipe vers les flex slots.
Combat +6
Dégâts d'Arme vs Esprit Deadlock a exactement deux types de dégâts. Les dégâts d'Arme (dégâts de balle) viennent de ton flingue et de la plupart des objets de base, et ils grimpent quand tu montes de niveau ; les dégâts d'Esprit viennent de tes capacités et des objets tech, et ils grimpent avec la puissance d'esprit. Lire quelle couleur te déchiquette te dit ce que l'adversaire a build — et ce que toi tu devrais build.
Movement
Tyroliennes Les tyroliennes sont les lignes de transit aux couleurs de ton équipe qui parcourent toute la longueur de chaque lane et font le tour de la map ; monte dessus avec ta touche de saut et elles te transportent mains libres, donc tu peux tirer et lancer tes capacités en route. C'est la colonne vertébrale des rotations — mais ta portée dépend de jusqu'où ton équipe a push, et tu voyages totalement à découvert, donc un ennemi peut t'éjecter d'un tir pour t'arracher un paquet de PV et te stun.