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Combat·Fights ·akaheadshot, tir à la tête, crit

Headshots & perte de dégâts à distance

Headshots & perte de dégâts à distance

Vise la tête et ton flingue tape à 1,65x — mais le falloff bouffe discrètement ces dégâts avec la distance, donc où tu te places compte autant que là où tu cliques.

How it works

Chaque tir trimballe deux modificateurs de visée et de distance : un headshot touche la hitbox de la tête pour un bonus de 1,65x aux dégâts d'arme et flashe en jaune, tandis que le falloff rabote les dégâts à mesure que ta cible s'éloigne. Ton vrai DPS aux balles, c'est ta visée multipliée par ton placement.

Les chiffres

Un headshot, c'est n'importe quel tir qui touche la hitbox de la tête (point faible) d'un héros. Il inflige 1,65x tes dégâts d'arme — nerf depuis 1,8x au patch du 21-11-2025 — et affiche un flash jaune avec un son d'impact sec ; un tir au corps normal flashe en orange. Les headshots n'existent que sur les dégâts de flingue/arme : les capacités (dégâts d'esprit) et la mêlée ne peuvent pas crit la tête. Le falloff est le second modificateur, et il est toujours actif. Le flingue de chaque héros a une distance proche et une distance lointaine — sous la distance proche tu fais 100 % des dégâts d'arme, entre proche et lointaine les dégâts baissent linéairement, et passé la distance lointaine ça plafonne à un minimum. Les portées exactes varient selon le héros (un flingue de moyenne portée peut rester à fond jusqu'à environ 22 m et plancher vers 58 m, un fusil à pompe bien plus tôt). Les deux s'empilent : le 1,65x s'applique aux dégâts d'arme après falloff, donc un headshot à bout portant est énorme alors qu'un headshot à l'autre bout de la map peut valoir moins qu'un tir au corps de près. Les héros à gros gabarit sont simplement plus faciles à toucher à la tête, et quelques-uns ont une réduction de balles native (Bebop, par exemple, a une petite résistance balles intégrée), donc le même crit ne vaut pas pareil sur chaque cible.

Comment la jouer

Combats dans la zone de dégâts pleins de ton flingue. Si tu es un héros de précision/hitscan, tiens la distance où tu es à 100 % alors que l'ennemi est déjà au-delà de sa propre distance proche — tu le bats sur chaque balle au trade. Si ton flingue falloff vite (héros de courte portée ou fusil à pompe), il faut combler l'écart, sinon tu ne fais que gratter. Les headshots récompensent la visée, mais la dispersion la punit : accroupis-toi ou reste immobile là où ton héros resserre sa dispersion, et burst tes tirs pour que chaque balle touche la tête au lieu d'arroser le corps. Aligner les têtes compte surtout sur les grosses cibles et sur les ennemis bas en PV que tu veux delete — une seule balle à 1,65x peut renverser un trade. Lis la couleur de ton flash d'impact en plein combat : jaune = tu touches la tête, orange = tu tires au corps et tu laisses des dégâts sur la table. Si tout est orange, remonte ton viseur à hauteur de cou/tête avant d'accuser le flingue.

Objets & interactions

Plusieurs objets d'arme jouent avec ces deux courbes. Explose-tête met de côté un paquet de dégâts d'arme bonus pour ton prochain headshot, et Chasseur de têtes améliore ça en te soignant et en filant un petit boost de vitesse en plus — les deux te paient pour avoir touché le crit, pas pour arroser. Brise-tête transforme un headshot en grosse réduction de soins (-35 % depuis le 21-11-2025) et Tirs entêtants rabote la résistance balles de la cible pour que tes tirs suivants tapent plus fort. Pour combattre à travers le falloff, Longue portée et Tir d'élite ajoutent des dégâts d'arme quand tu es au-delà d'une distance minimale de la cible — ils n'étendent pas ta zone de dégâts pleins, ils récompensent juste le combat de loin ; À bout portant et Tir rapproché font l'inverse de près. Balles véloces accélèrent tes balles, ce qui rend le tracking des têtes sur cibles mobiles bien plus simple à distance. Un cas particulier : le falloff se mesure sur la distance réelle parcourue par la balle, pas la ligne droite vers la cible, donc les tirs à travers les portails, les portes ou autour du décor utilisent le vrai trajet — n'espère pas des chiffres de bout portant à travers un téléport.

Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_headshots
slug
headshots
category
combat
flowStage
fighting
aliases
headshot, tir à la tête, crit, dégâts de crit, multiplicateur de headshot, point faible, perte de dégâts, falloff, dégâts à distance, portée des balles, portée de l'arme, portée optimale, coup à la tête, tir critique, réduction de dégâts à distance, distance, portée
sourcePath
manual:mechanics/headshots
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z