Résistance balles & esprit (armure)

Adapte ton armure à la couleur qui te fait mal : chiffres orange = prends Armure balistique, violet = Pare-esprit, parce que la bonne résistance sauve plus de combats qu'un énième objet d'arme.
La résistance aux balles et la résistance à l'esprit sont des réductions en pourcentage des dégâts subis : la résistance balles encaisse les flingues et la mêlée, la résistance esprit encaisse les capacités. Chacune est sa propre jauge, et choisir celle qui colle à ce qui te tue vraiment est l'un des plus gros gains de survie du jeu.
Réduction en pourcentage, qui s'empile en multiplicatif
Chaque résistance retire un pourcentage fixe d'un type de dégâts subis. La résistance balles réduit tous les dégâts d'arme et de mêlée ; la résistance esprit réduit tous les dégâts de capacité (esprit). Les deux sont des jauges séparées — l'Armure balistique ne fait rien contre un burst d'esprit, et inversement. La couleur des chiffres te dit quoi acheter : chiffres orange = balles, chiffres violets = esprit.
Les sources de résistance ne s'additionnent PAS bêtement. Elles s'empilent en multiplicatif, chacune grignotant les dégâts restants. Un héros avec +45 % d'une source, +15 % d'une autre et +12 % d'une troisième se retrouve à 1 − (0,55 × 0,85 × 0,88) ≈ 58,9 % au total, pas 72 %. C'est pour ça que le chiffre affiché monte de moins en moins vite à mesure que tu empiles l'armure.
La plupart des héros démarrent à 0 % dans les deux, mais quelques-uns ont de la résistance native : Brutus et Skyrunner commencent à +10 % de résistance esprit, tandis que Pocket et Trapper sont à −15 % de résistance esprit et prennent des dégâts de capacité en plus tant que les objets ne corrigent pas ça. Les valeurs d'objets à retenir (tous en Vitalité) : Armure balistique et Veste de combat donnent +18 % balles (palier 2, 1600 âmes), Pare-esprit donne +15 % esprit (palier 2, 1600), et les objets Résilience de palier 3 donnent +30 % plus +15 % supplémentaires tant que tu es sous 50 % de PV (3200 âmes).
Le shred, la résistance négative et les vrais murs
La réduction de résistance — le shred — c'est LA réponse à l'empilement d'armure. Elle se retire de la résistance brute de la cible AVANT le calcul multiplicatif : Balles perforantes enlève −10 % de résistance balles à qui tu touches (1600), Vulnérabilité mystique retire −8 % de résistance esprit (1600). Comme ça baisse le chiffre de base, le shred peut faire passer une cible en résistance NÉGATIVE, où elle prend des dégâts bonus — une cible à −20 % de résistance encaisse +20 % de dégâts en plus de ce type.
Du coup le shred est le plus fort contre exactement les cibles tanky qui ont empilé le plus d'armure. Depuis le patch du 22-05-2026, les debuffs de réduction de dégâts totale (Inhibiteur, Fire Scarabs et compagnie) s'empilent désormais en dégressif au lieu de s'additionner, donc tu ne peux plus les enchaîner à l'infini pour effacer la résistance de tout le monde.
À l'extrême opposé, il y a le vrai mur plutôt que le pourcentage : l'actif de Cuir blindé te fait prendre zéro dégât de balles et de mêlée pendant 5 secondes, et Armure de plates (palier 4) ajoute 130 PV et réduit de 50 % le plus gros tir de balles que tu prends. Retour de balle file même 10 % de résistance balles tout en renvoyant 65 % des dégâts de balles au tireur.
Comment la jouer
Itémise en réactif. Lis la couleur des dégâts qui te bouffent et prends l'armure qui correspond — choisir la mauvaise résistance, c'est un slot gâché, donc réponds à la menace qui te tue vraiment, pas à ton attribution de lane. Une armure de palier 2 à 1600 âmes posée tôt contre un bully de lane qui burst, c'est l'un des meilleurs rapports qualité-prix du jeu.
N'aie pas peur de l'affichage « dégressif ». Comme l'empilement est multiplicatif, chaque objet d'armure multiplie tes PV effectifs contre ce type par à peu près sa valeur affichée, peu importe ce que tu as déjà — un objet +18 % donne toujours environ +22 % de PV effectifs balles. Le vrai piège, c'est de sur-empiler UN seul type pendant qu'une seconde source de dégâts l'ignore complètement.
La résistance se multiplie avec les PV bruts, donc les builds les plus tanky prennent les deux : 130 PV plus 30 % de résistance, ça donne bien plus de survie que l'un ou l'autre seul. Garde les objets Résilience de palier 3 pour les héros de baston qui combattent à bas PV et veulent le bonus sous 50 %, et quand un carry adverse empile plus d'armure que toi, réponds avec un shred pas cher au lieu d'essayer de le sur-tanker.
1 − (1−r₁)(1−r₂)… − shred
Update history61
- Gardiens scaling resistance from +75%->-50% over 12 minutes to +50%->-50% (takes more damage early)
- Bullet Velocity now stacks additively rather than diminishingly
- Shrine Bullet Resistance increased from 10% to 20%
- Spirit Investment Bonus now has a 6.4k line, changed from 4.8k/7.2k/9.6k/16k to 4.8k/6.4k/8k/11.2k/16k with bonuses from 38/48/57/66 to 38/45/52/59/66
- Walkers Bullet Resistance increased from 15% to 25%
- Rounds: Weapon Damage reduced from +45% to +30%
- Rounds: Spirit Power reduced from +10 to +7
- Shot: Weapon Damage per stack reduced from 10% to 8%
- Magazine: Weapon Damage increased from 12% to 14%
- Shot: Secondary Fire Weapon Damage increased from 35% + 1%/boon to 40% + 1.3%/boon
- Fire: Bullet damage returned increased from 50% to 60%
- Spirit
- Doorman: Charriot à bagages T2 now deals 75 bonus damage (0.6 spirit scaling) when hitting a wall
- Geist: Transfert vital spirit scaling reduced from 0.536 to 0.43
- Geist: Transfert vital T3 spirit scaling increased from +0.3 to +0.4
- Spirit investment rescaled from 7/11/15/19/38/52/64/76/89/101 to 7/11/15/19/38/48/57/66/75/100
- Small neutrals spirit resist increased from 35% to 45%
- Spirit
- Shots: Debuff Resist increased from 18% to 20%
- Magazine: Weapon Damage increased from +6% to +8%
- Rounds: Now grants +8% Weapon Damage
- Rounds: Bullet Velocity increased from +50% to +60% (these changes affect upgrades)
- Rounds: Spirit Power increased from +8 to +10
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_damage_and_resists
- slug
- damage-and-resists
- category
- combat
- flowStage
- fighting
- aliases
- résistance aux balles, résistance à l'esprit, résistance tech, armure, résistances, réduction de dégâts, EHP, PV effectifs, shred de résistance, pénétration d'armure, réduction d'armure, défense contre les balles, défense contre l'esprit, blindage, anti-balles
- sourcePath
- manual:mechanics/damage-and-resists
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z