Effets de statut & CC

Chaque disable fait quelque chose de différent — lis s'il bloque ton flingue, tes capacités, tes objets ou tes jambes, et réponds par réduire, retirer ou ignorer.
Le CC, c'est tout ce qui te retire le contrôle : stun, sleep, silence, disarm, slow, root, tether, malédiction et knockups. Chacun verrouille un ensemble précis d'actions, et Deadlock te donne exactement trois réponses — réduire la durée (résistance aux effets négatifs), le retirer (cleanse) ou devenir immunisé (Intouchable). Savoir sous quel verrou tu es te dit quelle touche marche encore et quel objet garder en main.
Ce que chaque verrou te retire
Le CC n'est pas une seule chose — c'est une liste de disables qui bloquent chacun des touches différentes, et lire celui que tu subis te dit ce que tu peux encore faire. Le stun est le verrou total : pas de déplacement, pas de capacités, pas d'objets, et il interrompt les canalisations — la pire chose qui puisse t'arriver. Le sleep est tout aussi total, mais il se brise à la seconde où tu prends des dégâts ennemis (c'est la dague de sommeil de Nébula), donc une balle perdue d'un coéquipier peut réveiller la cible trop tôt. Le silence bloque uniquement les capacités — tu peux toujours marcher et tirer, et il n'interrompt PAS une canalisation déjà en cours. Le disarm est l'image miroir : tu ne peux plus tirer, mais toutes tes capacités et tes objets marchent encore. Le root / immobilisation cloue tes jambes — pas de dash, de saut ou de slide — mais ton flingue et tes capacités hors déplacement continuent de marcher ; le tether est un root plus doux qui te laisse bouger mais te ramène à l'ancre. Le slow bouffe juste ta vitesse de déplacement ou de tir sans stopper aucune action. L'envol / knockup te balance en l'air et ne te prive que de ton air-dash — tu peux encore tirer, utiliser des objets et lancer des capacités de déplacement, et il ne brise pas les canalisations (depuis le 22-05-2026, la durée des knockups est enfin réduite par la résistance aux effets négatifs). La malédiction est le verrou d'objet le plus lourd : elle silence, disarm, interrompt les canalisations ET bloque l'usage des objets — avec le stun et le sleep, c'est l'un des seuls effets qui coupe tes actifs.
Le triangle de counterplay : réduire, retirer, ignorer
Tu réponds au CC de trois façons. RÉDUIRE avec la résistance aux effets négatifs (résistance aux statuts) : Atténuateur d'effets négatifs (T2, 1600 âmes) est la pierre angulaire à +25 % de résistance plus 90 PV, et il rabote la durée de presque tout — un stun de 2 s devient 1,5 s. Deux sources s'empilent en multiplicatif, pas en additif, donc 25 % + 25 % font environ 44 % de moins, pas 50 %, et le stun de parade ne peut pas être réduit du tout. RETIRER avec un cleanse : Dissipateur de magie (T3, 3200) purge tous les debuffs hors ultime sur toi et te soigne ; Protection divine (T4, 6400) retire tout debuff hors stun sur toi ou un allié et lui file une protection. Dissipateur et Intouchable partagent une règle fatale — ils NE peuvent PAS s'activer pendant que tu es stun ou endormi, donc il faut les pré-activer, alors que Refuge céleste (inciblable + invincible) n'a pas ce verrou et c'est ton bouton panique une fois déjà attrapé. IGNORER avec Intouchable (T4, 6400) : 5,5 s d'immunité totale au stun, silence, sleep, root et disarm, plus +25 % de résistance et +125 PV — mais là encore, impossible à déclencher en plein stun, donc c'est un outil d'engage, pas un sauvetage. Mentions honorables : Protection d'urgence (T2) file automatiquement une protection à la seconde où tu te fais stun, enchaîner, immobiliser, endormir ou silence, et Vitesse persistante adoucit spécifiquement les slows de vitesse de déplacement.
Comment la jouer
Gagne le trade de CC en lisant l'ordre. L'équipe qui place le premier hard stun gagne souvent le combat, donc le play le plus skillé, c'est de le bait : poke, fais semblant d'engager, fais whiff le hook de Bebop ou le trou noir de Dynamo, puis dive dans la fenêtre de cooldown. Si ton kit repose sur l'enchaînement de ton propre CC, superpose-le — empile ton stun sur celui d'un coéquipier pour que l'ennemi n'ait jamais une frame pour agir. Achète tes réponses en proactif, pas en réactif : contre une compo à gros lockdown (Bebop, Dynamo, Seven, Miro et Minus), prends Atténuateur d'effets négatifs tôt parce que la réduction de durée se cumule avec tout le reste, et case un cleanse avant que les teamfights de mid-game commencent. Le timing est tout avec les actifs — pré-active Intouchable AVANT de sauter dans la chaîne de stuns, jamais après t'être déjà fait geler, et garde Dissipateur/Protection divine pour la seconde où le gros disable tombe plutôt que de la cramer sur un slow. Quand c'est toi qui appliques le CC, vise le bon verrou : silence un Scopa ou un Nébula pour tuer leur kit tant qu'ils restent tirables, disarm un carry au flingue (Malédiction désarmante) pour défanger son DPS, Malédiction de ralentissement sur une cible qui fuit pour faire taire son dash d'évasion, et garde un vrai stun (le verrou retardé de Coup d'enclume se combine avec l'envol pour un maintien plus long) pour la fenêtre de kill. Enfin, retiens que Cuir blindé n'esquive que les dégâts de balles et Refuge céleste ne fait que gagner du temps — aucun des deux ne retire un stun, donc ne les prends pas pour des cleanse.
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_status_effects
- slug
- status-effects
- category
- status
- flowStage
- fighting
- aliases
- CC, contrôle, debuff, hard CC, soft CC, statut, stun, sleep, silence, disarm, slow, root, immobilisation, knockup, knockback, déplacement forcé, tether, malédiction, unstoppable, immunité au CC, cleanse, dissipation, résistance aux effets négatifs, ténacité, étourdissement, ralentissement, mise au silence, anti-CC, intouchable
- sourcePath
- manual:mechanics/status-effects
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z