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Combat·Fights ·akaparade de mêlée, fenêtre de parade, contre mêlée

Parade

Parade

Une parade propre transforme la mêlée lourde adverse en un knockdown d'~2 secondes et une punition gratuite — mais juste imposer la menace gagne plus de duels que le bouton lui-même.

2.75s they take extra damage after a parry
How it works

La parade (F par défaut) est une courte fenêtre défensive qui attrape une mêlée entrante et plaque l'attaquant au sol pendant environ deux secondes, ouvrant une punition gratuite. C'est la réponse à la mêlée lourde en baston — mais elle tourne sur un cooldown d'~6 secondes, donc une parade baitée te laisse grand ouvert.

La fenêtre et le knockdown

Tape la touche de parade (F par défaut) pour lever une courte fenêtre défensive — ton héros brille en bleu tant qu'elle est active. Toute mêlée qui connecte pendant ce halo se fait attraper : l'attaquant est plaqué sur le dos et stun pendant environ deux secondes, assez longtemps pour t'avancer et balancer une punition complète. La fenêtre est permissive — les joueurs la placent en s'y prenant à peu près une seconde et demie en avance, ou jusqu'à une seconde en retard — donc elle récompense la lecture de l'armement, pas le timing au frame près. La mêlée légère comme la lourde peuvent se parer, mais c'est la lourde qui compte vraiment : elle se télégraphie avec une charge lente et évidente, alors que la légère est rapide et facile à faire passer. Le hic, c'est le coût — la parade tourne sur un cooldown d'environ 6 secondes affiché par un poing rouge, et elle ne se recharge PAS sur une parade réussie. Rate ta lecture, ou pare dans le vide, et tu es sans défense pendant toute cette fenêtre. Un verrou anti-mash de 0,25 s démarre à la seconde où tu appuies sur parade (pas quand elle réussit), donc enchaîner deux parades est fluide, mais tu ne peux pas la spam pour rattraper un mauvais timing. Tu peux aussi parer en plein ground-dash, et tu peux parer les NPC — attraper le coup d'un Gardien en lane l'empêche un instant de te toucher.

Comment la jouer

La mêlée dans Deadlock, c'est pierre-feuille-ciseaux : la mêlée lourde écrase une cible qui reste plantée là, la parade bat la mêlée lourde, et une mêlée légère rapide ou n'importe quelle capacité bat la parade. La plus grosse astuce, c'est que tu n'as quasi jamais besoin d'appuyer sur parade — imposer la menace suffit. Un ennemi qui respecte ta parade ne balancera pas son lourd, ce qui veut dire que tu as déjà gagné le spacing sans cramer le cooldown. Quand tu VEUX placer ton propre lourd sur un ennemi qui adore parer, bait-le : commence la charge, puis tourne ta caméra ailleurs pour que le lourd whiff dans le vide pendant que son halo bleu s'éteint, puis re-engage une fois qu'il est down. Tu peux aussi simplement le light-melee — le léger est bien plus dur à parer en réaction — ou le coincer avec un setup de mêlée garantie qui ignore complètement le mind game (la Charge d'Abrams, l'ulti de Yamato, un dash de Calico, une dague de Nébula). En défense, garde la parade pour le moment où un ennemi arme clairement un lourd en baston ; ne la crame pas en préventif, parce que les ~6 s de downtime, c'est le moment où c'est TOI qui te fais punir. En lane, parer l'attaque d'un Gardien t'achète un instant de sécurité pendant que tu te replaces pour un last hit.

Réfutation et la punition

L'objet qui définit la parade, c'est Réfutation — un objet Vitalité de palier 1 à 800 âmes. Il te donne +75 PV et 18 % de résistance mêlée fixe rien que pour l'avoir, puis améliore la parade elle-même : sur une parade réussie contre un héros ennemi, tu te soignes de 100 % des dégâts parés, tu renvoies ces mêmes dégâts, et tu gagnes +30 % de dégâts pendant 6 secondes. Il enlève aussi 1,75 s à ton cooldown de parade, le faisant passer de punitif à répétable. Ça transforme la parade d'une lecture purement défensive en un swing dans le combat — tu encaisses son coup, tu le lui rends, et tu enchaînes sur une punition buffée sur une cible au sol. Appuie-toi sur les objets de dégâts de mêlée pour que cette punition fasse mal, et associe des objets de vol de vie mêlée (Vol de vie mêlée, Frappe fortifiante) pour que le lourd gratuit sur un ennemi stun te remette aussi de la vie. La boucle de combo est simple : pare le lourd, choppe le knockdown, place une punition Réfutation buffée, heal sur le kill.

Update history40
  • Parrying a trooper no longer resets your parry cooldown (however it won't end your parry early like a hero hit does)
  • Fixed Parade FX not always matching state
  • Melee
  • Weave: Ambush Melee Damage increased from 20% to 25%
  • Bullets: No longer builds up from melee attacks
  • Weave: Ambush Melee damage reduced from 25% to 20%
04-10-2026 Update11 avr. 2026
  • Parade anti mash protection previously would last for 0.25s after the parry success (so you couldn't parry again for that duration). It is now for 0.25s only after the initial parry input is provided, irrespective of when the parry success happens (this means there is less delay before you can do a back to back parry when parry success is done later in the duration)
03-21-2026 Update21 mars 2026
  • Gauntlet: Melee distance increased from 130% to 150%
  • Melee
  • Charge: Heavy Melee Bonus damage now works with heavy melee abilities
  • Fists: Heavy Melee Bonus damage now works with heavy melee abilities
Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_parry
slug
parry
category
combat
flowStage
fighting
aliases
parade de mêlée, fenêtre de parade, contre mêlée, blocage, parade touche F, knockdown de parade, parry, parer, fenêtre de parry, contrer la mêlée
sourcePath
manual:mechanics/parry
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z