Le last hit

Seul le coup final paie — chaque tir avant lui, c'est des dégâts gratuits qui ne rapportent rien, donc timer le kill au lieu d'arroser la vague.
Le last hit, c'est porter le coup fatal à un trooper ou un creep de jungle pour que ses âmes te reviennent. Seul ce coup final récupère la prime, et c'est pour ça que gagner sa lane, c'est une histoire de timing des kills, pas de faire plus de dégâts que la vague.
Ce que rapporte le coup fatal
Seule l'unité qui porte le coup fatal touche la prime. Les dégâts que tu grignotes en chemin ne comptent pour rien — si un ennemi (ou même ton propre coéquipier) vole le coup final, les âmes sont pour lui. Le paiement n'arrive pas non plus d'un bloc : environ 60 % tombe en orbe au sol qui file vers ton équipe automatiquement quand tu es à ~18 m et ne peut pas être deny, tandis que les ~40 % restants jaillissent en orbe d'âme volante et bien visible que les deux camps peuvent tirer ou frapper en mêlée pour la prendre ou la deny (cette bagarre-là a sa propre fiche — orbes d'âmes et deny). Le coup fatal en mêlée est l'exception : il banke la prime entière instantanément et aucune orbe volante n'apparaît, donc l'adversaire n'a rien à deny. Les primes des troopers et des neutres augmentent au fil de la partie, donc un last hit propre à 12:00 vaut bien plus d'âmes qu'un à 2:00.
En pratique
Regarde la barre de vie de chaque trooper, pas la vague entière. Retiens ton tir jusqu'à ce qu'un trooper soit assez bas pour qu'un seul coup — ou un tick de capacité — l'achève, puis place exactement ce coup. Arroser la vague ne fait que la pousser vers l'avant et offre du farm gratuit à l'adversaire s'il confirme tranquillement ses last hits sous son Gardien. Apprends les dégâts par tir de ton flingue pour connaître la fenêtre de kill à l'instinct, et garde une capacité pas chère prête à sniper un last hit que ton flingue n'atteindra pas à temps. Deny compte autant que sécuriser : chaque creep que tu voles, ce sont des âmes que l'adversaire n'aura jamais, donc un seul bon last-hitter peut creuser une avance des deux côtés à la fois. Si on te bully loin de la vague, récupère l'XP à distance et ne prends que les kills sûrs. Balles antimonstres (dégâts d'arme bonus contre les troopers et les neutres) rend le last hit trivial et c'est l'objet de farm standard ; Tir rapproché t'aide à descendre les creeps au corps-à-corps, et Chargeur XL t'évite de tomber à sec en pleine vague.
Neutres et astuces de last hit
Les camps de jungle sont des last hits non contestés — aucun ennemi pour te les disputer. Les petits camps ouvrent à 2:00 et respawn environ toutes les 85 secondes, les camps moyens arrivent à 5:00, et les gros camps plus les coffres d'âmes débarquent à 8:00 ; en clear un entre deux vagues fait grimper tes âmes sans lâcher ta lane. Les astuces sur lesquelles s'appuient les bons joueurs : confirmer le coup fatal en mêlée pour verrouiller 100 % sans aucun risque de deny (clutch quand un ennemi campe ton orbe) ; pré-viser là où l'orbe va apparaître pour la confirmer dès qu'elle pop ; et tirer un camp de jungle dans ta vague de troopers pour last-hit les deux paquets en même temps. Après chaque kill, vise direct l'orbe volante et sécurise-la — le coup fatal ne représente que la moitié des âmes tant que tu n'as pas confirmé l'orbe.
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_last_hitting
- slug
- last-hitting
- category
- economy
- flowStage
- laning
- aliases
- last hit, lasthit, faire du cs, cs, coup fatal, farm les creeps, sécuriser ses last hits, confirmer le last hit, sécuriser l'âme
- sourcePath
- manual:mechanics/last-hitting
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z