Orbes d'âmes et deny
Seulement 40 % environ de chaque kill de trooper est en jeu sous forme d'orbe deniable — tire dessus pour la verrouiller avant que l'adversaire ne la vole ; les 60 % restants sont à toi quoi qu'il arrive.
Quand tu tues un trooper, ses âmes se séparent en deux : environ 60 % tombe en orbe au sol garantie à ton équipe, et environ 40 % s'envole en orbe deniable que les deux camps peuvent tirer. Confirmer tes orbes volantes et deny celles de l'adversaire, c'est le plus gros écart de skill de toute la phase de lane.
Où vont les âmes d'un trooper
Tuer un trooper sépare sa prime en deux orbes. Environ 40 % s'envole en orbe deniable — celle que les deux équipes peuvent tirer. Les ~60 % restants tombent en orbe au sol qui file automatiquement vers tout héros allié à moins de 18 m et ne peut pas être deny ; elle reste au sol ~18 s en early, +2 s par minute jusqu'à 40 s après la 10e minute. L'orbe volante revient à ton équipe par défaut si personne n'y touche, donc tirer dessus (ou la frapper en mêlée) n'ajoute pas d'âmes — ça les banke instantanément et ferme net la fenêtre de deny de l'adversaire. Si un ennemi met une balle dans ton orbe volante en premier, il la deny : tu touches zéro sur cette orbe et toute sa valeur lui revient. Les âmes se partagent aussi avec les alliés entassés — en solo tu bankes 100 %, mais avec un 2e / 3e / 4e / 5e / 6e héros sur le kill, chaque part tombe à 54 % / 36 % / 25 % / 20 % / 16 %, donc empiler les corps sur une vague te coûte des âmes. Chaque sécurisation et chaque deny te rend aussi une balle dans le chargeur.
En pratique
Vois l'orbe volante comme une deuxième pression sur la gâchette : last-hit le trooper, puis tape direct son orbe. Face à un adversaire passif, tu peux laisser les orbes se banker toutes seules, mais dès qu'un ennemi est à portée et te surveille, confirme chaque orbe à la main — une confirmation ratée, c'est un deny gratuit pour lui. Surveille ses orbes de la même façon : quand l'adversaire last-hit, tu as exactement la même fenêtre pour deny, et un deny propre, c'est un double effet — il perd ~40 % de ce kill et tu l'empoches. Gère tes munitions pour ne jamais cliquer à vide au-dessus d'une orbe (Chargeur XL et la balle rendue à chaque sécurisation aident tous les deux) ; la mêlée peut confirmer une orbe à bout portant pour économiser des balles, et Tir rapproché plus un bon placement te laissent contester des orbes loin dans la lane que tu raterais sinon. Surtout, reste à moins de 18 m de tes troopers qui meurent pour que l'orbe au sol garantie de 60 % t'atteigne vraiment — les orbes que tu abandonnes expirent. Ne te mets pas à deux sur une lane juste pour les âmes : la pénalité de partage à 54 % chacun saigne ton économie en douce.
Pourquoi les deny font basculer la lane
Une sécurisation plus un deny, c'est un vrai double effet : +40 % d'un trooper pour toi et -40 % pour l'adversaire sur un seul kill. Cumulé sur toute une vague, ça construit une avance en âmes sans que personne ne meure — c'est comme ça qu'on gagne une lane « gratuitement ». Comme seule l'orbe volante de 40 % est deniable, même un adversaire parfait plafonne à voler ~40 % d'une vague ; tes orbes au sol de 60 % sont à l'abri tant que tu les ramasses, ce qui rend le placement pour récupérer les orbes au sol plus précieux que de gagner chaque duel de deny. Les âmes se transforment direct en puissance : les paliers d'objets coûtent 800 / 1600 / 3200 / 6400, donc quelques orbes deny par vague font souvent la différence entre atteindre ton prochain palier à l'heure ou avec une minute entière de retard. En fin de laning, l'orbe au sol traîne jusqu'à 40 s, donc tu peux prendre un combat ou un objectif et balayer tes âmes garanties après — mais les orbes deniables disparaissent en quelques secondes, donc celles-là, tu les confirmes sur le moment, à chaque fois.
Update history14
- Very small tweaks to the secure/deny lag calculation to improve it
- Fixed a bug causing soul orb shots towards the end of the contested window to not register as hits on the server
- Soul Orb auto claim radius reduced from 40m to 35m
- The soul orb securer's advantage over denier has been reduced.
- Soul orb spawn delay range increased from 0.2-0.7 to 0.4-0.7
- Soul orb size increased by 10%
- Soul orb lag compensation buffer increased from 120ms to 140ms
- Soul Orb spawn delay increased a bit and added some variability
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_soul_orbs_and_denies
- slug
- soul-orbs-and-denies
- category
- economy
- flowStage
- laning
- aliases
- orbe d'âme, sécuriser, sécuriser l'orbe, confirmer les âmes, sécuriser les âmes, âmes non sécurisées, deny, contester l'orbe, deny d'âme, vol d'âme, voler l'orbe, orbe au sol, orbe deniable, âmes de proximité, orbe de last hit
- sourcePath
- manual:mechanics/soul-orbs-and-denies
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z