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Economy·Lane ·akaâmes, argent, monnaie

Les âmes

Les âmes sont à la fois ton porte-monnaie et ta barre d'XP — et le truc que la plupart des joueurs ratent, c'est qu'acheter des objets ne te coûte jamais un seul niveau.

40% of a last-hit drops as a contestable orb
How it works

Les âmes sont LA ressource de Deadlock : l'argent que tu dépenses à la boutique et l'expérience qui te fait monter de niveau, le tout suivi dans un seul chiffre. Gagne plus d'âmes que l'adversaire et tu spike plus fort et plus tôt — c'est cette avance qui fait snowball les parties.

Argent et XP dans un seul chiffre

Deadlock affiche les âmes via deux compteurs. Ton net worth (en haut du scoreboard) compte toutes les âmes que tu as gagnées — il ne fait que monter, et c'est lui qui te fait monter de niveau. Tes âmes disponibles (le solde dépensable) sont juste ton porte-monnaie pour la boutique. Voilà ce que les débutants comprennent de travers : dépenser vide ton porte-monnaie mais ne touche jamais à ton net worth ni à ton niveau. Acheter un objet à 3 200 âmes ne retarde pas la moindre montée de niveau, donc aucune raison de garder ton fric. Dès que ton net worth franchit des seuils d'âmes fixes, tu montes de niveau automatiquement — les premiers niveaux te donnent tes quatre capacités, les suivants te filent les points pour les améliorer, et chaque niveau pousse aussi un peu ton Arme, ton Esprit, tes PV et ta mêlée de base (cette progression, ce sont tes Bonus). Une subtilité : les âmes fraîchement gagnées démarrent « non sécurisées » et passent en « sécurisées » tant que tu restes en vie, et la boutique pioche d'abord dans ton tas non sécurisé. Les âmes sécurisées sont à l'abri quand tu meurs ; un gros tas non sécurisé peut tomber dans un conteneur ramassable par l'adversaire — donc trimballer un gros paquet non banké te colle une cible dans le dos.

D'où viennent les âmes — et la taxe de partage

À peu près par ordre de fiabilité : confirmer tes last hits sur les troopers et ramasser les orbes d'âmes qu'ils lâchent (ton pain quotidien), clear les camps de jungle, casser les caisses, prendre les objectifs de la map et tuer des héros. Les primes d'objectifs sont fixes et grasses — un Gardien rapporte 1 500 âmes à l'équipe, un Walker 4 000, un Gardien de base 1 000 et un Sanctuaire 2 000. Le revenu de jungle grimpe avec le chrono : les camps moyens ouvrent à 5:00, donc la map devient plus riche au fil de la partie. Le hic, c'est la taxe de partage — quand des alliés sont près d'un trooper qui meurt, environ 40 % de ses âmes est partagé entre vous, donc deux héros entassés sur une lane gagnent moins par tête qu'un joueur solo. C'est exactement pour ça que les lanes sont en 1v1 pendant le laning : se mettre à deux affame discrètement l'économie du duo. (Jusqu'où le jeu te laisse revenir quand tu es à la traîne — les âmes de rattrapage — c'est expliqué dans Net worth.)

En pratique

Dépense, n'accumule pas. Comme acheter ne coûte jamais de niveaux, balance tes âmes dès que tu peux te payer ton prochain composant — du fric au porte-monnaie ne sert à rien, un objet entre les mains gagne des combats. Fais tes achats après avoir clear une vague ou entre deux objectifs, pas en plein échange. Vois une avance de net worth comme une horloge : chaque âme que l'adversaire rate, c'est une que tu bankes à la place, et des last hits propres plus les deny de leurs orbes creusent l'écart des deux côtés. Quelques centaines d'âmes en lane deviennent une avance d'un palier d'objet, qui devient du contrôle de map — pousse le snowball avant qu'ils ne se stabilisent. Surveille tes seuils : tu spike le plus fort à l'instant où un niveau te donne une nouvelle capacité ou les points pour en max une, donc regarde à quel point tu es proche et engage juste après, pas juste avant. Fais gaffe à ton tas non sécurisé — après un gros farm ou un multikill, tu trimballes des âmes qui tombent si tu meurs, donc banke-les en survivant quelques secondes ou dépense-les avant de dive. Et ne double pas le farm : un héros par lane en early, rotate sur des camps et des caisses vides au lieu de te battre avec un coéquipier pour les mêmes orbes.

Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_souls
slug
souls
category
economy
flowStage
laning
aliases
âmes, argent, monnaie, or, farm, économie d'âmes, partage d'âmes, âmes partagées, net worth, xp, expérience, souls, gestion des âmes, partage du farm
sourcePath
manual:mechanics/souls
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z