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Progression·Map ·akaboon, bonus, montée de stats

Bonus (stats de niveau)

Bonus (stats de niveau)

Chaque âme que tu farmes te fait monter de niveau en douce et te file des bonus — des hausses permanentes et impossibles à perdre de tes PV, de tes dégâts au flingue et en mêlée — donc un héros fed est déjà plus tanky et tape plus fort avant même d'avoir dépensé une seule âme au shop.

= levels come from total souls, not XP
How it works

Les bonus, ce sont les hausses de stats gratuites que ton héros gagne automatiquement rien qu'en accumulant des âmes — des PV en plus, des dégâts d'arme, des dégâts de mêlée et (pour les casters) de l'esprit. C'est pour ça que farmer te rend plus fort avant même que les objets entrent en jeu, et on peut jamais te les enlever.

Les stats qui montent gratos

Un bonus, c'est une hausse de stat que ton héros gagne automatiquement en montant de niveau — et tu montes uniquement en ramassant des âmes, jamais en les dépensant. Quatre stats de base grimpent à mesure que tes bonus s'empilent : les PV, les dégâts d'arme (balles), les dégâts de mêlée et — pour les héros qui scalent sur l'esprit — la puissance d'esprit. Les PV et les dégâts d'arme par bonus sont réglés héros par héros : un bruiser comme Abrams ou Billy gagne beaucoup plus de PV par bonus qu'un carry fragile, et chaque flingue a son propre chiffre de dégâts de balle par bonus, donc la page du héros liste la progression exacte à chaque niveau de bonus. Les dégâts de mêlée, c'est le seul bonus identique pour tous les héros du jeu — ça monte de quelques points en early jusqu'à environ +37 en mid-game, et c'est pour ça que le poing d'un héros full farm tape comme un camion. Deux-trois héros gagnent aussi des stats de bonus en plus : Bebop gagne de la résistance aux balles et de la portée d'arme par bonus, et Seven gagne de la résistance aux balles. L'équilibrage de fin mai 2026 a volontairement rendu l'early plus fragile — chaque héros a perdu 10 PV de base et 3 PV par bonus — donc survivre à la phase de lane repose encore plus sur le fait de débloquer tes premiers bonus.

Quand les bonus arrivent

Les bonus sont calés sur des paliers de net worth, pas sur tes dépenses — c'est ton total d'âmes gagnées qui compte, donc acheter un objet ne change jamais ton nombre de bonus, ni en plus ni en moins. Les premiers bonus arrivent à la chaîne : les premiers niveaux ne sont espacés que de quelques centaines d'âmes, et t'en as déjà empilé un paquet (plus tes quatre capacités) quand tu quittes la lane. Ils coûtent de plus en plus cher à mesure que la game avance : après environ 13 200 âmes, chaque nouveau bonus coûte à peu près +1 500 âmes de plus que le précédent, et le barème se termine avec ton dernier bonus à 40 000 de net worth — la refonte de l'éco d'avril 2026 a raccourci ça depuis l'ancien cap à ~49k et a glissé un bonus early en plus vers les 12k. Deux trucs comptent ici : les bonus sont permanents — mourir peut te coûter des âmes non sécurisées qui traînent, mais ça ne baisse jamais ton net worth, donc tu peux pas perdre un bonus que t'as gagné — et ils sont automatiques, tu les choisis jamais. Ces mêmes franchissements de paliers te filent aussi des points de capacité et des déblocages sur les niveaux intermédiaires ; cette partie de la montée de niveau est traitée dans la fiche progression des capacités.

Comment jouer ça

Vois le farm comme un bouton de puissance, pas juste une virée shopping. Comme les bonus, c'est du pur net worth, chaque vague que tu last-hit et chaque camp que tu clear te rend en douce plus tanky et fait monter tes dégâts avant qu'une seule âme arrive au shop — c'est pour ça qu'un joueur avec 5k de net worth d'avance est oppressant même quand vos stuffs se ressemblent. Deux leviers : d'abord, les objets de dégâts d'arme en pourcentage et la plupart des mods de flingue multiplient tes dégâts de balle de base, et les bonus continuent de faire monter cette base, donc les mêmes objets deviennent plus forts plus t'as farmé — un gun-carry fed snowball plus fort que ce que disent les tooltips. Ensuite, affamer le farm de l'ennemi affame ses bonus : deny ses orbes, dégage-le de ses camps et zone-le hors de la lane, et tu fais pas que garder les âmes hors de sa poche, tu bloques littéralement ses PV et ses dégâts. En défense, respecte l'early plus fragile à cause de la baisse de PV — les trades en lane font plus mal maintenant, donc dive pas avant que tes premiers bonus tombent. Et lis le net worth comme de la force brute : quand l'avance en bonus de ton équipe est au max, en général juste après un fight gagné ou un gros objectif, c'est ta fenêtre pour forcer le fight suivant pendant que tes stats surclassent les leurs.

Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_boons
slug
boons
category
progression
flowStage
macro
aliases
boon, bonus, montée de stats, scaling passif, bonus du patron, gains de puissance, gain de puissance, bonus de stat, niveau de bonus, stats de niveau, paliers d'âmes, pourquoi mes stats ont monté, boons, buff de stat, améliorations, seuils d'âmes, bonus par niveau
sourcePath
manual:mechanics/boons
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z