Niveaux de héros et points de capacité

Les âmes, c'est aussi ton XP : chaque niveau après les déblocages te file un point de capacité, et monter une capacité jusqu'à son palier à 5 points, c'est ça ton vrai power spike.
Les âmes que tu dépenses au shop font aussi monter ton niveau de héros. Les premiers niveaux te débloquent tes quatre capacités gratos ; ensuite, chaque niveau te donne un point de capacité, que tu balances dans les paliers d'amélioration 1 / 2 / 5 — huit points pour max une seule capacité.
Niveaux, points et l'échelle 1/2/5
Les âmes bossent double : les mêmes âmes que tu banques au shop font aussi monter ton niveau de héros. Il y a 36 niveaux — niveau 1 à 0 âme jusqu'au cap à 40 000 — et les premiers paliers sont pas chers (300 âmes pour le niveau 2, 600 pour le 3, 900 pour le 4), donc tu montes vite en lane. Monter de niveau te rapporte deux choses. Les déblocages : ta première capacité est gratuite au niveau 1, et tu en ouvres une nouvelle un niveau sur deux ensuite (niveaux 3, 5 et 7), donc tes quatre capacités sont dispos au niveau 7. Un déblocage ne coûte aucun point — il ouvre juste la capacité pour que tu puisses commencer à y mettre des points, et c'est toi qui choisis laquelle ouvrir. Les points de capacité (AP) : à partir du niveau 2, chaque niveau te file un AP, donc au niveau 8 t'as 4 points avec tout ton kit débloqué, et tu continues d'en empocher un par niveau jusqu'au cap. Chaque capacité a ensuite trois paliers d'amélioration qui coûtent 1, puis 2, puis 5 AP — huit points pour max complètement une seule capacité. Le dernier palier à 5 points, c'est le gros morceau : en général il transforme la capacité (une charge en plus, beaucoup plus de portée ou de dégâts, un défaut qui saute) plutôt que de juste gratter des chiffres. Au niveau max, t'as exactement 32 AP, soit pile de quoi max tes quatre capacités (4 × 8) — rien de gâché, rien qui manque.
Comment jouer ça
L'ordre de skill, c'est un des plus gros gains gratuits du jeu, et la plupart des joueurs le gâchent en éparpillant leurs points. Choisis ta ou tes deux capacités de carry et rush-les : prends d'abord les paliers à 1 et 2 points (pas chers, plus gros gain en pourcentage) et garde le palier à 5 points pour la capacité qui définit ton héros. Une capacité max complètement vaut mieux que quatre capacités au palier 1. Ouvre tes capacités dans l'ordre où tu vas vraiment les utiliser — si ton wave-clear ou ton escape est dans le kit, prends ce déblocage gratuit tôt même si tu vas pas y mettre de points tout de suite ; aucune raison de laisser un bouton utile verrouillé. Et garde pas tes points de côté : un AP non dépensé, c'est de la puissance que t'utilises pas, donc claque-le dès qu'un palier en vaut la peine. Lis le niveau de l'ennemi, pas juste son stuff — le chiffre est à côté de sa barre de vie et sur le scoreboard, et quand un adversaire franchit un breakpoint sur lequel il était faible la seconde d'avant, attends-toi à ce qu'il gagne le trade d'un coup. Les âmes qui alimentent tout ça viennent de partout (last hits, deny, camps de jungle — les camps moyens spawnent maintenant à 5:00 — et la prime en âmes de l'urne reworkée), donc farmer efficacement, c'est pas que de l'or, c'est des niveaux et des points. Ta progression de stats brutes (PV, dégâts d'arme et d'esprit) scale séparément avec les âmes ; cette fiche couvre juste la partie points de capacité.
Power spikes : le moment où tu deviens vraiment fort
Tes timings sont dictés par les AP, pas par l'horloge. Le premier vrai spike tombe quand une capacité clé atteint son deuxième palier en lane — ta première amélioration est jouable au niveau 2 (1 AP), et l'amélioration de palier 2 vers le niveau 6 (3 AP au total), ce qui est souvent le moment où tu commences à gagner ta lane. Le saut suivant, c'est ta première capacité max complètement : il faut 8 AP, que t'empoches vers le niveau 12, et le moment où le palier à 5 points s'active, c'est la fenêtre classique 'prends un fight ou un objectif maintenant' parce que la capacité arrête d'être du poke et devient un bouton à kill. Surveille les deux spikes — si tu sais que tu passes d'inoffensif à létal sur une amélioration précise, force le fight juste après l'avoir cliquée ; si l'ennemi est à un niveau de son spike, termine-le ou recule avant qu'il y arrive. Avec les PV de base un poil plus bas ce patch, atteindre un breakpoint de dégâts quelques secondes avant l'équipe d'en face, c'est souvent tout le combat.
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_ability_progression
- slug
- ability-progression
- category
- progression
- flowStage
- fighting
- aliases
- AP, points de capacité, 1/2/5, ordre de skill, skill build, amélioration de capacité, max une capacité, niveau de héros, monter de niveau, paliers d'âmes, niveau max, power spike, points de skill, points de talent
- sourcePath
- manual:mechanics/ability-progression
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z