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Lanes et troopers

Lanes et troopers

Tu ne gagnes pas ta lane en tirant sur les troopers le plus vite — tu la gagnes en contrôlant l'endroit où les deux vagues se rencontrent.

5 jungle camps to stack between waves
How it works

Les troopers sont les soldats IA qui descendent en vagues sur chacune des trois lanes de la map. Les tuer est ton revenu principal en early, et diriger l'endroit où ta vague croise celle de l'adversaire, c'est tout le jeu de la phase de lane : garde-la de ton côté pour farmer safe, pousse-la chez eux seulement quand tu es prêt à partir.

La vague et ses troopers

Depuis le rework de la map de 2025, Deadlock a trois lanes, et tu démarres chacune en solo ou en duo. Une vague fraîche compte 4 troopers. En early, c'est 3 troopers à distance (300 PV, une arme à 25 m, faibles en mêlée) plus 1 trooper médic/porte-étendard (350 PV). À partir de 5:00, un trooper à distance est remplacé par un trooper de mêlée (400 PV, plus tanky, plus rapide, et il tape bien plus fort au corps-à-corps), donc les vagues tardives sont 2 à distance + 1 mêlée + 1 médic. Chaque trooper est une prime d'âmes — last-hit pour l'orbe sécurisée, tire sur l'orbe adverse pour la deny (voir Le last hit et Orbes d'âmes et deny). Le médic est celui à surveiller : tue le médic ADVERSE et il lâche un pack de soin que seul ton camp peut ramasser — l'adversaire ne peut ni le deny ni le reprendre, donc c'est du sustain de lane gratuit. Les troopers arrivent en lane sur une nacelle de tyrolienne ; la toute première vague est volontairement ralentie à environ un tiers de sa vitesse pour qu'elle ne t'atteigne pas avant que tu arrives, alors que toutes les vagues suivantes débarquent à pleine vitesse. Tu peux abattre une nacelle pour faire descendre ses troopers en avance, et détruire une paire de Gardiens de base adverses fait spawn une vague de renfort boostée par la tyrolienne pour appuyer ton push.

En pratique

L'endroit où les deux vagues se rencontrent, c'est l'équilibre, et il dérive vers celui qui perd ses troopers le moins vite. Trois états à connaître : FREEZE — tu ne fais que last-hit sans pré-endommager la vague, en laissant les troopers adverses être légèrement plus nombreux que les tiens pour que le combat reste près de ta tour ; tu farmes safe, l'adversaire doit se surextendre pour contester, et tu prépares des ganks faciles. SLOW PUSH — tue seulement les troopers adverses et garde les tiens en vie pour que ta vague snowball et s'écrase toute seule. CRASH/SHOVE — balance des dégâts pour pousser la vague dans le Gardien adverse, mais seulement juste avant de rotate, prendre un camp ou rentrer en base, pour ne pas perdre de farm pendant ton absence. Le péché capital, c'est de shove bêtement sans vision : une vague surextendue sans info sur la map te fait ganker. Ramasse toujours les orbes au sol et récupère ce pack de soin du médic. Règle générale : quand tu es devant, push et mets la pression sur le Gardien ; quand tu es derrière, freeze près de ta tour et farme safe jusqu'à ce que tes objets soient en ligne.

Timings et chiffres

Les vagues partent environ toutes les 30 secondes ; en très late (après 35:00), elles accélèrent à toutes les 20 secondes pour des sièges plus rapides. Les troopers de mêlée rejoignent la vague à 5:00 — le moment où les dégâts en lane montent d'un cran, donc respecte la vague plus lourde. Les PV des troopers à retenir : à distance 300, médic 350, mêlée 400 ; les patchs récents donnent aussi aux troopers environ 7 PV/s de régen hors combat, donc les dégâts grignotés sur une vague qui recule se soignent — engage-toi sur les last hits au lieu de poke. Vitesses de tyrolienne : la première vague roule à ~33 % de vitesse, toutes les vagues de renfort à 100 %, et la tyrolienne de ton équipe accélère sur une lane une fois que tu prends ses Gardiens de base (voir Tyroliennes). Le revenu en âmes d'un kill se partage selon le nombre d'alliés à proximité, donc ne t'entasse pas sur une lane juste pour les last hits (voir Les âmes). Les camps de jungle et l'urne sont un revenu à part en plus de la vague (voir Camps neutres) — mais tant que tu n'es pas assez fort pour partir, la vague reste ton pain quotidien.

Update history49
  • Parrying a trooper now stuns the trooper
  • Medic trooper heal duration increased from 2s to 4s (same overall heal amount)
  • When receiving multiple of the Medic trooper orb the duration will now be added ontop rather than stacking directly (so picking up 4 in a row will give the regen over 16s instead of over 4s, overall heal is the same just slower)
  • Medic Trooper heal increased from 12% missing hp to 13%
  • Guardian
  • Medic Trooper missing health percent heal reduced from 14% to 12%
  • Medic Trooper fixed regen growth per minute reduced from 3 to 2
  • Walker: Bonus Health Reduced from +175 to +125
04-10-2026 Update11 avr. 2026
  • Medic Trooper missing health percent heal reduced from 16% to 14%
  • Medic Trooper fixed regen growth per minute reduced from 4 to 3
03-21-2026 Update21 mars 2026
  • Guardian
  • Middle Lane troopers now gets upgraded when either of the shrines die, rather than only when both die
  • Trooper wave interval increased from every 25s to every 20s starting at 35 minutes
  • Added a neutral camp (2 Normal, 3 Weak) at Hidden King Park Walker
  • Added a neutral camp (2 Normal, 3 Weak) at Archmother York Walker
Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_lanes_and_troopers
slug
lanes-and-troopers
category
economy
flowStage
laning
aliases
lane, laning, troopers, creeps, minions, creeps de lane, vague, équilibre de vague, freeze, freeze la vague, push la vague, trooper à distance, trooper de mêlée, trooper médic, trooper porte-étendard, ligne, phase de lane, sbires, vague de creeps
sourcePath
manual:mechanics/lanes-and-troopers
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z