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Objective·Map ·akagardien, gardiens, gardien de lane

Gardiens

Gardiens

Ne tape jamais un Gardien sans ta vague — seul, il encaisse la majorité de tes dégâts (environ 65 %) et te crame avec son laser.

How it works

Les Gardiens sont les tours qui verrouillent chaque lane : le premier Gardien à l'avant, plus les Gardiens de base à l'intérieur qui barrent l'accès aux Sanctuaires et au Patron ennemis. Ce sont des objectifs d'équipe bien tanky — en casser un file des âmes à toute ton équipe, ouvre la lane et (pour les Gardiens de lane) débloque de l'espace de build — mais ils punissent quiconque essaie de les solo.

Gardiens de lane vs Gardiens de base

Il y a deux Gardiens dont on parle ici. Le Gardien de LANE est la première tour de chaque lane : 5 500 PV, et il tire un laser sur l'ennemi le plus proche à portée pour environ 80 dégâts par seconde, donc il te déchire si tu restes à découvert. Deux règles t'empêchent de le cheese. D'abord, la backdoor protection — sans creeps alliés à proximité, il gagne une grosse réduction de dégâts (environ 65 %), donc tes balles le grattent à peine ; tu dois amener une vague. Ensuite, il résiste aussi aux creeps (environ 42,5 %), donc une vague seule ne le fera pas tomber vite — c'est à toi de finir le boulot. Contre les joueurs, il est réglé tanky en early et soft en late : sa résistance aux dégâts des joueurs diminue sur à peu près les 12 premières minutes, d'un gros positif en early à environ -50 % en late game (il finit par prendre 50 % de dégâts EN PLUS de ta part). Le patch du 22-05-2026 a baissé ce plafond en early, donc les Gardiens prennent plus de dégâts en phase de lane qu'avant. Il régénère aussi quand on le laisse tranquille, donc le chip damage que tu ne peux pas suivre est gaspillé. Les Gardiens de BASE à l'intérieur sont enfoncés dans la base ennemie, une paire d'entre eux gardant les Sanctuaires. Chacun a 6 000 PV, 20 % de résistance aux balles (montée depuis 10 % au patch du 22-05-2026), et frappe fort au corps-à-corps (~300 en stomp/mêlée). Le gros changement du 22-05-2026 : les Sanctuaires derrière eux sont désormais invulnérables tant que tu n'as pas détruit une PAIRE de Gardiens de base — donc les Gardiens de base sont littéralement la porte d'entrée de l'endgame. Pas de Patron tant qu'ils ne tombent pas.

Comment l'exploiter

Ce sont tes creeps le tank, pas toi. Toute l'astuce d'un Gardien, c'est : monte une vague, balance-la dans la tour pour que le laser se lock sur tes creeps, puis avance et balance tes dégâts par petites fenêtres — et recule à l'instant où ta vague meurt. Taper un Gardien une fois tes creeps partis, c'est doublement mauvais : tu manges le laser ET la réduction backdoor d'environ 65 % revient d'un coup (elle persiste environ 14 s après la mort de tes creeps depuis le patch du 22-05-2026), donc tu ne fais presque rien. Ne mets pas la pression sur les Gardiens en early quand leur résistance est au max et tes dégâts au plus bas — farm ta vague, choppe un spike d'objet, et push avec intention une fois que tu as l'avantage ; quand tu es derrière, freeze près de ton propre Gardien et laisse-le t'aider à défendre. Tir rapproché (dégâts d'arme bonus au corps-à-corps) et Chargeur XL (plus de balles avant de recharger) sont des moyens pas chers d'accélérer un siège. Les Gardiens de base, c'est un engagement à toute l'équipe : entre en groupe avec une vague, idéalement après un pick ou avec l'avantage numérique, parce que leur stomp et leur laser suppriment un diver solo — et souviens-toi, les Sanctuaires ne prennent aucun dégât tant que la paire n'est pas morte, donc ne gaspille pas de balles sur un Sanctuaire en premier.

Âmes, slots et timings

Un Gardien de lane vaut 1 500 âmes ; un Gardien de base, 1 000. Tu n'as pas besoin du last hit — la prime est partagée, avec environ 40 % pour les joueurs proches du kill (y compris quiconque l'a touché dans les ~20 dernières secondes) et le reste réparti sur toute ton équipe, donc un push de Gardien, c'est du revenu pour tout le monde, pas juste pour celui qui a tiré en dernier. Les Gardiens de lane débloquent aussi de l'espace de build : prends les trois Gardiens de lane ennemis et ton équipe gagne un flex slot (vois Flex slots pour le tableau complet — les Walkers et les Sanctuaires donnent les suivants). Côté timing, les Gardiens sont volontairement durs à tuer dans les ~12 premières minutes et tombent vite après, donc le déroulé standard, c'est : out-farm ta lane, atteins un power spike vers tes premiers gros objets, puis convertis la pression de lane en Gardiens à deux ou trois. Prendre les Gardiens de lane, c'est la porte vers les Walkers et la base derrière eux. Garde les Gardiens de base pour le mid-late game quand ton équipe peut se regrouper : faire tomber la paire expose les Sanctuaires, et les Sanctuaires sont le dernier mur avant le Patron.

Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_guardians
slug
guardians
category
objective
flowStage
macro
aliases
gardien, gardiens, gardien de lane, gardien de base, tour, tours, tour de lane, première tour, tour objectif, garde, gardes, tour de base, tourelle
sourcePath
manual:mechanics/guardians
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z