Walkers

Un Walker est intouchable tant que son Gardien n'est pas tombé — et même là, il encaisse les balles, donc push une vague de creeps dessus et laisse les dégâts d'esprit faire le boulot.
Les Walkers sont les boss de lane massifs qui montent la garde derrière chaque Gardien — le deuxième objectif de chaque lane. En casser une paire, c'est le power spike du mid-game : ça fait basculer des milliers d'âmes et pousse toute ton équipe vers les flex slots.
Le boss de lane derrière le Gardien
Un Walker, c'est le deuxième objectif de chaque lane — un boss géant sur pattes-tourelle qui tient sa position derrière son Gardien et ne te poursuit pas, donc sortir de sa portée reset toujours le combat. La grosse règle : tu ne peux pas l'érafler tant que son Gardien est vivant. Il ne devient une cible qu'une fois ce Gardien mort, et même là, il garde sa backdoor protection — sans un de tes creeps (ou un coéquipier) à proximité, il encaisse environ 65 % de tes dégâts. C'est voulu : tu amènes une vague sur un Walker, tu ne le solo pas. En défense, c'est la lecture inverse — body-block ton propre Walker et il reste pare-balles tant qu'ils n'ont pas dégagé tes creeps de dessus. Un Walker démarre vers 4 000 PV et se renforce au fil de la partie : chaque objectif de lane qui tombe gonfle sa vie et ses résistances, donc un Walker en late, c'est un mur de plusieurs milliers de PV. Il est aussi lourdement blindé contre les balles — ton flingue le grignote lentement, encore pire en early — mais il prend les dégâts d'esprit à plein, et comme pour les Gardiens cette armure d'early se dégrade au fil de la partie, donc c'est galère à tirer à 10:00 et ça fond sous un dive focus plus tard. En tuer un rapporte environ 4 000 âmes : 40 % pondérées vers les joueurs proches, le reste réparti sur toute ton équipe, et un patch récent compte comme « proche » quiconque l'a touché dans les ~20 dernières secondes. Un Walker à terre reste à terre — il n'y a pas de timer de respawn. La seule chose qui en ramène un, c'est le Réjuvénateur, la récompense du mid-boss qui ressuscite les objectifs de lane tombés d'une équipe.
Rayon, stomp et boules de feu
Un Walker riposte avec trois attaques, et elles font toutes assez mal pour finir un dive imprudent. Le laser se lock sur une cible et la suit avec un rayon continu qui scale sur tes PV max — donc les tanks saignent aussi vite, et tu ne peux pas simplement le face-tank ; strafe hors de son arc ou casse la ligne de vue pour lâcher le lock. Le stomp est un slam au sol pour environ 350 dégâts plus une part de tes PV max et un stun d'environ 2 secondes dans un large rayon autour des pieds du Walker — ça interrompt les dives et te cloue au corps-à-corps, donc ne reste pas à bout portant quand il l'arme. Le barrage de boules de feu lance à peu près six projectiles (~200 chacun) qui laissent des zones de feu au sol pendant quelques secondes de pur déni de zone — sors du feu au lieu de rester dedans pour finir tes dégâts. Les attaques tournent sur des durées et des cooldowns fixes, donc il y a des fenêtres propres entre elles : la plupart du temps il rayonne quelqu'un, ce qui est ton signal pour t'engager pendant qu'il est occupé sur un tank et pas sur toi.
Comment l'exploiter
Ne touche jamais un Walker tant que son Gardien n'est pas tombé — le grignoter ne fait rien tant que le Gardien tient. Une fois exposé, prends-le de la bonne façon : balance d'abord une vague de creeps dedans pour faire tomber la backdoor protection, puis balance tes dégâts avec l'avantage numérique plutôt que de le poke en solo. Attaque en priorité avec des dégâts d'esprit et perforants — le tir brut est la voie lente à travers cette armure balistique, et une seule capacité d'esprit ou une Malédiction/Décomposition sur le dive le déchire bien plus vite qu'un mag-dump. Mets le corps le plus tanky face au rayon pour que le reste de l'équipe tire librement, et respecte le stomp : ne t'empile pas sur ses pieds quand il est sur le point de slam. Le payoff explique pourquoi c'est l'objectif macro qui décide les games — chaque Walker ennemi que ton équipe détruit, c'est ~4 000 âmes et ça pousse toute l'équipe vers un flex slot (un emplacement d'objet en plus). Le palier classique du mid-game, c'est une paire à terre, avec le slot suivant quand les quatre tombent, et le kill d'un seul joueur le débloque pour tout le monde — vois la carte Flex slots pour le tableau exact. Donc cale tes push de Walker autour d'un pick ou d'un combat équilibré que tu as gagné : prends le kill, choppe les âmes, puis soit tu continues à siéger les Gardiens de base et les Sanctuaires, soit tu rotate avant que l'ennemi respawn. En late game l'armure s'est dégradée et une équipe coordonnée peut cramer un Walker en quelques secondes, donc une fois que tu as l'avantage, faire tomber leurs Walkers snowball direct vers le Patron.
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_walkers
- slug
- walkers
- category
- objective
- flowStage
- macro
- aliases
- walker, walkers, boss de lane, deuxième tour, deuxième gardien, boss de caserne, marcheur, marcheurs, boss de tour
- sourcePath
- manual:mechanics/walkers
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z