deadlock.io
Wraith Live

Scopa

~48.6% WR ~15.3% pick
Easy Tirs en rafale DuellisteIsolationPsychokinétique

Adepte du combat singulier, cette occultiste isole ses cibles, les élimine avec une efficacité redoutable, puis se téléporte avant que quiconque ne puisse riposter.

Signature abilities4
Tour de cartes Projection mentale Salve automatique Psychokinésie ult at lvl 6
Ability 1
Tour de cartes
0.6s
Instant cast

Scopa inflige des dégâts des armes pour invoquer des cartes d'une couleur aléatoire qui peuvent être lancées. Elles infligent des dégâts et appliquent un effet différent selon la couleur. Les cartes lancées sont projetées vers vos cibles ou en direction de votre viseur. L'utilisation secondaire permet de lancer la première carte.

2
Charges
500m
Cast range
4m
Radius
45↑0.55
Damage
1AP Charges +2
2AP +45 de dégâts et multiplicateur spirituel augmenté — Damage +40, Damage +0.4
5AP Toutes les couleurs sont améliorées et les chances d'obtenir des Jokers sont plus élevées — Improved Joker Chance +1%, Spade Damage Bonus +40, Diamond Resist Shred -5%, Heart Heal +75, Heart Heal +0.5, Club Slow Percent -20%
Ability 2
Projection mentale
46s
Press

Téléporte Scopa à l'endroit ciblé.

0.75s
Cast delay
25m
Cast range
0
Combat barrier
1AP Cast range +15m
2AP +0 PV pour le bouclier pendant 0s s (augmente selon le pouvoir spirituel) — Combat barrier +300, Barrier Duration +5s, Combat barrier +1.7
5AP Cooldown -32s
Ability 3
Salve automatique
45s
Instant cast

Accorde un bonus temporaire de cadence de tir et inflige des Spirit Damage bonus

5s
Duration
20%
Cadence de tir
2
Magic Damage Per Bullet
1AP Cooldown -20s
2AP +20% % de cadence de tir et +5s s de durée — Cadence de tir +10%, Duration +3s
5AP Munitions illimitées et augmentation de l'échelle des dégâts spirituels par balle — Magic Damage Per Bullet +0.06, Unlimited Ammo +1
Ability 4
Psychokinésie
130s
Press

Scopa soulève une unité ennemie dans les airs et la projette vers l'emplacement ciblé.

0.65s
Channel time
0.45s
Cast delay
10m
Cast range
2.25s
Duration
1AP Damage +100
2AP Cooldown -50s
5AP +2.25s s de durée d'effet négatif et +10m m de portée pour le lancer et l'incantation — Duration +1.5s, Toss Distance +6m, Cast range +6m
Guidehow to play

Scopa (Wraith), c'est une hypercarry duelliste affamée de farm : elle blink sur une cible isolée avec Project Mind, la déchiquette en 1v1 avec Full Auto plus un stack de cartes Card Trick, et repart avant que l'équipe adverse puisse collapse sur elle. C'est un cœur weapon-carry avec une grosse touche d'esprit — son flingue construit les cartes, mais les cartes lancées et les dégâts bonus de Full Auto scalent sur l'esprit, donc l'hybride out-damage le full flingue en ce moment. Mécaniquement c'est ultra simple (pointe, tire, blink), mais c'est l'archétype le plus squishy à 730 PV, donc tout le skill, c'est la sélection de cible, le placement et la patience. Prends-la si t'aimes out-farmer le lobby et supprimer un carry par fight.

Early game

La lane, c'est la fenêtre la plus faible de Scopa — elle est fragile, donc lane pour farmer, pas pour brawler. Last-hit à la SMG, balance un Card Trick de temps en temps pour sécuriser les denies et poke, et garde Rite de guérison up pour rester en forme. Un point early dans Card Trick (avec Surplus de charge pour une troisième carte) donne une vraie pression de lane, et son vrai spike de lane c'est Card Trick 2 AP plus Rechargement éclair. Respecte les bullies de lane à sustain — Billy, McGinnis et Venator l'out-trade en face à face, donc contre eux joue capacités-plutôt-que-trades et colle ton Gardien. Les premiers achats, c'est du sustain et un peu de dégâts, pas de la greed : Balles antimonstres lisse le last-hit et les camps de jungle, Choc mystique ride chaque balle de Card Trick, et Tir curatif (buff ce patch) gagne les petits trades que tu peux pas éviter. La coupe de −10 PV de base ce patch rend un Surplus de PV early plus précieux qu'avant.

Mid game

C'est la fenêtre de scaling de Scopa — farm les lanes latérales et la jungle à fond pour atteindre tes spikes d'objets, puis téléporte-toi dans les fights d'objectif une fois que t'as une avance en dégâts. Ricochet est le pivot du mid-game : chaque balle qui rebondit nourrit Card Trick, donc c'est à la fois un outil de farm explosif et un spike de fight. Avec l'Urne reworkée en capture king-of-the-hill et le split-push de nouveau viable, t'as le temps de farm dont t'as besoin avant de commit. En escarmouche, sers-toi de Project Mind (maintenant avec son bouclier anti-balles d'environ 300 qui scale sur l'esprit) pour blink sur un squishy sur-extend, le descendre à Full Auto, et blink ou sprint out. Garde Telekinesis pour le carry adverse — gâche-le pas à clear une vague ou lift un tank. Associe Rechargement éclair à une capacité à petit cooldown pour que le cast recharge ton chargeur de 52 balles et que Full Auto s'arrête jamais en plein duel.

Late game

En late, Scopa est une vraie tourelle hypercarry. Ricochet plus Fronde magique veut dire que tu spam de grosses cartes en tirant, le Full Auto max-stack t'empêche de jamais tomber à sec, et le DPS soutenu est absurde. Ton rôle en fight est simple mais discipliné : reste au bord du fight avec Full Auto activé, blink sur un flanc, et ulti la cible la plus dangereuse pour la retirer de l'équation. T'es une dealeuse de dégâts, pas une initiatrice — tu fold toujours instantanément au focus fire, donc il te faut une frontline pour peel et tu dois te placer avant de commit. Sangsue garde ton DPS qui te remet full, et Trompe-la-mort ou Intouchable, c'est ton assurance contre le burst qui supprime les carrys squishy.

Combos & astuces

Tire-pour-construire, puis lance : Card Trick invoque des cartes à partir des dégâts d'arme, donc tiens Full Auto et vide le chargeur pour stacker les cartes vite, puis alt-cast la première carte pour son effet de couleur (slow, heal, etc.) — Ricochet supercharge ça vu que les balles qui rebondissent comptent pour la génération. Assassinat blink-bouclier : Project Mind (niveau 2) sur un backliner arrive avec un bouclier anti-balles d'environ 300 qui scale sur l'esprit, c'est exactement ce qui rend l'engage survivable — Full Auto le squishy, puis blink out. Ulti pour supprimer le carry : Telekinesis, c'est du lockdown mono-cible, donc lift l'hypercarry adverse, jongle-le avec Full Auto plus cartes en l'air, puis claque-le dans ton équipe pour finir ou loin de la sienne pour peel — associe à Décomposition pour qu'il puisse pas s'échapper à l'atterrissage. Esprit-sur-flingue : imbue Regain de puissance sur Full Auto pour que chaque balle applique de l'esprit, ce qui te transforme en shredder hybride qui ignore le stacking d'armure balistique pure. Balles teslas plus Ricochet te laisse clear une vague contestée ET générer des cartes en masse, donc tu ressors déjà chargée pour l'engage.

Buildsbuy order matters
Laning1600

Survis à la fenêtre early squishy et out-farm la lane. Balles antimonstres et une troisième carte de Surplus de charge lissent les last-hits et les denies, Choc mystique ride chaque balle de Card Trick, et Tir curatif plus Rite de guérison te gardent en forme. Ajoute Surplus de PV early après la coupe de PV de base.

Mid game6400

Ton spike et ton cœur de farm. Ricochet supercharge la génération de Card Trick et le clear de jungle, Rechargement éclair garde Full Auto qui tire sans recharge, et Tir véloce plus Regain de puissance donnent le scaling hybride arme-et-esprit dont elle vit. Balles teslas ajoute du waveclear et des dégâts multi-cibles.

Late game12000

Full dégâts hypercarry plus la survie qu'un carry à 730 PV réclame. Fronde magique fait taper les cartes spammées comme des camions, Saturation spirituelle récompense la boucle flingue-et-capacité, et Brise-tête transforme la précision en kill-secures. Sangsue te sustain à travers les fights ; Trompe-la-mort ou Intouchable assure contre le focus fire.

Situationnel

Échange selon le matchup. Refuge céleste esquive un combo de burst puis re-engage, Décomposition et Balles toxiques coupent le heal contre Abrams/les comps à vol de vie, Coup d'enclume enchaîne le lockdown après Telekinesis sur les carrys mobiles, Atténuateur d'effets négatifs garde ta boucle blink-and-shoot en vie contre les gros slows, et Brise-magie répond aux assassins à burst d'esprit comme Seven.

Tips & tricks
Card Trick se construit sur les coups d'arme, donc arrose à Full Auto pour stacker les cartes vite, puis alt-cast la première carte pour son effet de couleur.
L'upgrade niveau 2 de Project Mind donne un bouclier anti-balles qui scale sur l'esprit à l'arrivée — c'est la différence entre un blink qui engage et un qui ne fait que fuir.
Imbue Rechargement éclair sur une capacité à petit cooldown et tu rechargeras jamais en plein duel — un uptime de Full Auto quasi infini.
Garde Telekinesis pour le carry adverse, pas un tank. Ulti pas quelqu'un qui a Intouchable ou Atténuateur d'effets négatifs up.
Imbue Regain de puissance sur Full Auto pour que chaque balle applique de l'esprit et ignore le stacking d'armure balistique pure.
T'es l'archétype le plus squishy — fight depuis le flanc avec une frontline devant toi et blink jamais au milieu de leur équipe.
Common questions

Scopa, arme ou esprit ?

Cœur weapon-carry avec une bonne touche d'esprit. Build le flingue (Tir véloce, Ricochet) mais superpose de l'esprit (Choc mystique vers Regain de puissance vers Fronde magique) — Card Trick et Full Auto scalent tous les deux sur l'esprit, donc l'hybride out-damage le full flingue dans la méta actuelle.

Scopa est bonne pour débuter ?

Mécaniquement oui — c'est un carry flingue point-and-click avec un seul blink (complexité 1), top pour apprendre le last-hit et le DPS. Mais c'est l'archétype le plus squishy et le plus dépendant du farm, donc elle punit dur la sur-extension et le mauvais placement.

Comment j'utilise Telekinesis (l'ulti) ?

Comme du lockdown, pas une nuke de teamfight. Lift le carry ou le backliner adverse, vide Full Auto et cartes dans le jonglage aérien pendant que ton équipe burst, puis claque-le dans ton équipe pour finir ou loin de la sienne pour peel. Crame-le pas sur un tank.

Scopa est encore viable après le rework de l'Urne ?

Oui — un solide carry tier A. Le passage de l'Urne en capture et le split-push restauré lui donnent le temps de farm dont elle a besoin, et les buffs de Saturation spirituelle ont aidé. Elle s'arrête sous le tier S surtout parce qu'elle est si fragile et perd du poids en lane face aux bullies comme Billy et McGinnis.

Profilevs roster
Health 22 Mobility 74 Burst 66 Sustain 62 Range 41 Ammo 93
Health 730
Regen 2/s
Move speed 7.2 m/s
Stamina 3
Burst DPS 59.7
Sustained 37.9
Range 52 m
Ammo 52
Primary weapon
Le râteau
Tirs en rafale
59.7
DPS
5.6
Bullet damage
10.6rps
Fire rate
52
Ammo
2.8s
Reload
37.9
Sustained DPS
140
Shots to down
18.78s
Time to kill
85
Weak-spot shots
291
Clip damage
vs 780 HP · body · no resist
Damage falloff100% → 10%
0m18m52m177.8m
Melee 50Light 116Heavy
Matchups

Bien que tenue secrète, l'organisation de Wraith, grâce à sa réputation de pierre angulaire du monde du jeu à New York, est connue de l'ensemble de la pègre. Cependant, l'abondance de pots-de-vin, de racket et de chantage aura suffi à placer Wraith au-dessus des lois.

Win rate, skill order, builds and matchups are sample until the match API lands. Abilities, weapon math and the stat profile are real client data.

Update history29
03-21-2026 Update21 mars 2026
  • Tour de cartes heart now only heals for half the amount for secondary targets in the area
  • Tour de cartes now randomly pulls cards out of a 2 deck stack (lowers overall variance. Gets a new 2 deck stack after that is depleted)
  • Projection mentale cooldown increased from 42s to 46s
  • Projection mentale T3 cooldown increased from -28s to -32s
  • Salve automatique T3 now interrupts/finishes an ongoing reload
12-16-2025 Update16 déc. 2025
  • Sprint speed spirit power scaling reduced from 0.6 to 0.5
  • Bullet damage per boon reduced from 0.17 to 0.14
  • Projection mentale T2 spirit scaling reduced from 2.44 to 1.7
11-21-2025 Update21 nov. 2025
  • Tour de cartes base damage increased from 55 to 60
  • Projection mentale cooldown reduced from 48s to 42s
10-02-2025 Update02 oct. 2025
  • * Scopa: Base bullet damage increased from 5.115 to 5.4
  • * Scopa: Bullet damage growth per boon reduced from 0.175 to 0.155
  • * Scopa: Tour de cartes delay reduced from 0.75 to 0.7
07-29-2025 Update29 juil. 2025
  • Bullet damage increased from 4.95 to 5.115
  • Bullet damage growth reduced from 0.18 to 0.175 (same overall peak damage)
07-04-2025 Update04 juil. 2025
  • Tour de cartes T3 slow increased from 25% to 30%
  • Tour de cartes spirit scaling increased from 1.1 to 1.2
  • Projection mentale fixed going no where if the player is on uneven ground
06-17-2025 Update17 juin 2025
  • Base health reduced from 700 to 650
  • Bullet damage growth reduced by 18%
  • Tour de cartes damage reduced from 70 to 60
  • Tour de cartes spirit scaling increased from 0.84 to 1.1
  • Tour de cartes T3 now also applies a 25% Slow for 1s
  • Psychokinésie duration reduced from 3s to 2.75s
Raw data & APIopen JSON from the client
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