Balles toxiques
Vos balles provoquent un saignement cumulable sur les unités ennemies touchées. Elles perdent un pourcentage de leurs PV max. au fil du temps, et les soins qu'elles reçoivent sont réduits.
Passive — works automatically once bought.
Balles toxiques, c'est un passif Arme de tier 3 qui transforme tes tirs en un saignement basé sur un pourcentage des PV max et colle une réduction de soins sur tout ce que tu canardes. C'est l'anti-heal version Arme : tu le prends pour faire fondre les gros bruisers et pour couper le vol de vie et les gros heals en plein combat, le tout sans rien perdre de tes dégâts normaux.
Quand l'acheter
Prends-le quand l'équipe d'en face mise sur le sustain — des carrys qui stack le vol de vie, des bruisers à gros heals comme Abrams, McGinnis ou Surin, ou n'importe qui dont l'avance vient du fait qu'il se soigne plus vite que tu le tape. Comme le saignement bouffe une part des PV max, il punit les cibles tanky à gros PV plus fort que n'importe quel objet à dégâts fixes : il fait donc double emploi, anti-heal et antichar. Il rentabilise surtout son slot sur les héros qui gardent un flux de balles constant sur une cible ; si ton flingue tire à peine, le saignement et la coupe de soins ne montent jamais.
Astuces et synergies
Le saignement monte par balle et subit le falloff de l'arme, donc tu le stack le plus vite au corps-à-corps avec un flingue à grosse cadence ou multi-projectiles — à longue portée, il faut bien plus de tirs rien que pour le déclencher. Dès que la cible saigne, la réduction de soins est active, donc le plan est simple : tag le healer prioritaire ou le carry à vol de vie tôt dans le combat et garde le flingue dessus pour que son sustain soit mort au moment qui compte. Il est sur un slot Arme, donc il se cumule avec les anti-heals Vitalité et Esprit comme Châtiment curatif et Décomposition quand tu veux vraiment enterrer les soins de quelqu'un, et comme le saignement est des dégâts d'esprit, il continue de tick même à travers l'armure balistique.
Balles toxiques, ça vaut le coup ?
Contre une équipe à gros sustain ou tanky, oui — c'est un des moyens les plus propres de couper le vol de vie et les gros heals depuis un slot Arme, et le saignement sur les PV max déchire les grosses cibles en prime. Face à une compo squishy qui se soigne peu, c'est surtout gâché ; un objet de dégâts purs ou de cadence fera mieux.
Balles toxiques, c'est de l'anti-heal ou juste des dégâts ?
Les deux, mais c'est la coupe de soins l'intérêt. Le saignement sur les PV max grignote bien les tanks, mais la raison de le prendre plutôt qu'un simple objet de dégâts, c'est la réduction de soins qu'il colle sur la cible qui saigne — c'est ça qui neutralise les carrys à vol de vie et les heal-bots.
Best with Dynamo
~57.2%
- Balles toxiques duration increased from 3s to 4s
- Added Balles toxiques proc variations
- Added sound for Balles toxiques proc
- Fixed shotgun heroes applying buildup effects like toxic bullets instantly on ricocheted enemies
Built-by, win rate, build rate and top hero are sample until the match API is wired in. Effect, cost, value and the build tree are real client data.
Raw dataproperties, shop fields & API
identity
- id
- upgrade_toxic_bullets
- slug
- toxic-bullets
- token
- upgrade_toxic_bullets
- kind
- upgrade
- updatedAt
- 2026-06-06T16:23:38.392Z
shop
- category
- weapon
- tier
- 3
- cost
- 3200
- groupLabel
- Misc
- filters
- EShopFilterMagicDamage, EShopFilterDisruption
- componentIds
- —
- upgradeIds
- —
properties (7)
| label | key | value |
|---|---|---|
| Build Up Duration | BuildUpDuration | 5s |
| Build Up Per Shot | BuildUpPerShot | 1.28 |
| Dot Duration | DotDuration | 4s |
| Dot Health Percent | DotHealthPercent | 1.7% · ↑0.01 |
| Dot Multipler Troopers | DotMultiplerTroopers | 0.5 |
| Healing received penalty | HealAmpReceivePenaltyPercent | -35% |
| Regen penalty | HealAmpRegenPenaltyPercent | -35% |
Upgrades
| lvl | AP | upgrades |
|---|---|---|
| 1 | 1 | Healing received penalty -30, Regen penalty -30, Dot Health Percent +0.7 |