Objets actifs vs passifs

Les objets passifs bossent gratuitement dès que tu les achètes ; les objets actifs sont des capacités en plus que tu déclenches — et t'as que quatre touches (Z, X, C, V), donc chaque actif, c'est un slot ET un bouton que tu dois vraiment utiliser.
La plupart des objets du shop sont passifs : tu en achètes un, tu le mets dans un slot, et les stats et effets s'appliquent tout seuls. Les objets actifs, c'est différent — chacun est une capacité en plus liée à Z, X, C ou V avec son propre cooldown, et comme il n'y a que quatre touches, tu peux faire tourner quatre actifs au maximum en même temps.
Deux types d'objets, quatre touches
La plus grande partie du shop est passive — tu achètes l'objet, tu le mets dans un slot, et ses stats et effets s'appliquent tout seuls : plus de PV, une cadence de tir plus rapide, un debuff de headshot, un proc sur tes balles. T'appuies sur rien ; ça marche tant que c'est dans ton build. Seul un quart des objets environ sont actifs à la place, et chacun est une capacité en plus que tu déclenches à la main, avec sa propre icône et son cooldown affichés à côté de tes capacités de héros. Deadlock lie ces actifs à seulement quatre touches — Z, X, C et V par défaut — donc tu peux faire tourner QUATRE objets actifs au maximum en même temps, peu importe le nombre de slots de ton build (même avec les quatre flex slots débloqués pour 16 objets au total). Quand tu achètes un actif, le shop te demande sur laquelle des quatre touches le mettre ; tu peux le déplacer plus tard en le glissant dans ton inventaire. Certains actifs partent à l'instant où tu appuies — Pierre de distorsion (T3) te blink en avant, Cuir blindé (T3) te rend immunisé aux balles, Ténacité (T1) te pose une barrière de 200 pendant 4s — alors que d'autres veulent d'abord une cible : Rite de guérison (T1) se vise sur un allié ou sur soi, Coup d'enclume (T3) se vise sur un héros ennemi. Quelques objets sont à la fois un actif ET un imbue (Éclat d'écho), et la moitié active bouffe quand même un de tes quatre slots de touche — le côté imbue est une mécanique à part. Le bilan : un actif te coûte à la fois un slot de build et une touche, alors qu'un passif ne coûte qu'un slot.
Les cooldowns, et ce qui les réduit vraiment
Chaque actif a son propre cooldown indépendant écrit directement sur l'objet, et ce chiffre, c'est presque toujours exactement le temps d'attente que t'as. Exemples actuels à travers les tiers : Pierre de distorsion 16s, Retour de balle 23s (renvoie 65 % des dégâts de balle et 25 % des dégâts d'esprit que tu encaisses pendant 6,5s), Cuir blindé 24s, Souffle glacial 25s, Coup d'enclume 35s, Éclat d'écho 35s, Bond majestueux et Dissipateur de magie 45s, Rite de guérison 70s. Le gros piège dans lequel tombent les joueurs : les objets de réduction de cooldown que tu stack pour tes capacités de HÉROS ne touchent pas les cooldowns d'OBJETS. Récupération supérieure (T3) n'accélère que les capacités de ton héros, et Rembobineur (T4) réinitialise tes capacités et leurs charges — pas tes objets actifs. Le seul objet qui réduit aussi les cooldowns d'objets actifs, c'est Récupération transcendante (T4), et même là, quelques actifs à charges sont conçus exprès pour l'ignorer. Donc quand tu prévois un actif autour d'un fight, pars du principe que le chiffre du tooltip est le vrai timer. Un exemple pas cher et actuel : Ténacité, l'actif Vitalité T1 ajouté au patch du 22-05-2026 — une barrière de 200 sur un cooldown de 60s que n'importe qui peut s'offrir en lane.
Comment jouer ça
Vois tes quatre slots de touche comme un budget, pas une liste de courses. La plupart des bons builds ne tournent qu'avec deux ou trois actifs et remplissent le reste avec des passifs, parce qu'un actif que t'oublies d'utiliser est pire qu'un passif qui marche gratuitement. Prends des actifs qui comblent ce qui manque à ton kit : un outil de repositionnement ou d'escape (Bond majestueux, Pierre de distorsion, Tapis volant), un défensif de panique (Cuir blindé contre un héros à burst, Dissipateur de magie pour retirer un stun ou un slow, Ténacité pour une barrière early pas chère), et un faiseur de jeu (le stun retardé de Coup d'enclume pour clouer une cible pour ton ulti, Éclat d'écho pour lancer ta meilleure capacité deux fois). Garde le MÊME objet sur la MÊME touche à chaque game pour que la mémoire musculaire se transfère — la plupart des joueurs collent leur escape sur la touche la plus facile. Utilise tes actifs de façon proactive : ils sont en cooldown que tu les utilises ou non, donc un Rite de guérison rechargé en lane ou une Pierre de distorsion crâmée pour esquiver un skillshot, c'est de la valeur gratuite, jamais du gâchis. Commence tes combos par l'actif qui a une étape de cast/visée — vise Coup d'enclume d'abord, puis saute dedans — et garde tes boutons de panique à cast instantané (Cuir blindé) pour la frame exacte où le burst tombe, parce que rater une visée sous pression, c'est comme ça que tu meurs. Dernier point : ne confonds pas les objets actifs avec la recharge active — la recharge active, c'est le tap au bon timing sur la recharge de ton flingue, pas un objet à touche.
Raw dataidentity & API
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- mechanic_active_and_passive_items
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- shopping
- aliases
- objets actifs, objets passifs, slots d'objets actifs, Z X C V, objets utilisables, capacités d'objet, actifs d'objet, touches des objets actifs, comment utiliser les objets, quels objets sont actifs, activer un objet, objet à activer, actifs, objets-capacités
- sourcePath
- manual:mechanics/active-and-passive-items
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z