Venator lance une grenade qui rebondit avant d'exploser. Elle inflige des Weapon Damage et enflamme les adversaires. Les cibles en feu infligent des Pure Damage aux unités ennemies proches et subissent une pénalité de soins.
Live
Grenade consécratrice
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Quinte ventrale
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Souricière sainte
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Ira Domini
ult at lvl 6
Venator lance une grenade qui rebondit avant d'exploser. Elle inflige des Weapon Damage et enflamme les adversaires. Les cibles en feu infligent des Pure Damage aux unités ennemies proches et subissent une pénalité de soins.
Venator tire avec son arme, ce qui inflige des Weapon Damage et repousse les unités ennemies. Celles qui se trouvent près d'un mur subissent un Stun et des Bonus Weapon Damage.
Venator lance un piège qui s'arme après un bref délai. Le piège se déclenche au premier contact avec une unité ennemie, ce qui lui inflige des Spirit Damage et une Immobilize. Les unités piégées sont également temporairement révélées.
Venator arme son arbalète de 3 pieux pour infliger des Weapon Damage dévastateurs. Venator bénit le pieu final, qui inflige des Pure Damage supplémentaires et achève les occultistes avec peu de PV.
Venator est un assassin burst qui scale arme : il choisit une cible, lui coupe les soins, la cloue sur place et la delete avec l'ulti de son arbalète bénie avant qu'elle réagisse. Quasiment tout son kit scale sur les dégâts d'arme, donc tu le build arme, pas esprit. Il a l'air accessible aux débutants — longue portée plus un combo propre en quatre boutons — mais il n'a aucune mobilité de base, donc il ne marche que pour les joueurs qui respectent le couvert, le high ground et le placement.
Gagne la lane à la portée, pas aux poings. L'arbalète porte à 7000 unités, donc pose-toi sur un angle safe et farme la guerre de last hit/deny pendant que l'ennemi s'avance vers les orbes. Ouvre les trades avec Consecrating Grenade — le DoT de feu, ce sont des dégâts purs qui ignorent la résist et appliquent de l'anti-heal, donc l'ennemi ne peut pas se sustain le chunk que tu lui prends. Tu n'as aucun bouton de fuite, donc reste au couvert défensif, surveille les divers, et ne force jamais ta chance contre un bruiser de mêlée. Premiers achats : de la vélocité d'arme et du sustain on-hit pour que tes carreaux touchent vraiment à distance et que tu restes full.
C'est ton power spike. Dès que Tir d'élite est up, l'arbalète devient un outil de sniping qui delete — des dégâts longue portée plus +60% de vélocité font que le poke et l'ulti retombent propres à portée max. Commence à rotate pour les cibles isolées : Consecrating Grenade pour couper les soins, Hex-Lined Snap Trap pour immobiliser, Gutshot dans un mur pour stun, puis Ira Domini pour exécuter. Depuis le buff du 22 mai, Snap Trap a gagné une charge en plus et +30% de dégâts contre les cibles révélées au T3, donc le reveal, ce n'est pas que de la vision — c'est un vrai amp de DPS. Aligne tes carreaux dans cette fenêtre.
Tu es le bourreau du teamfight depuis le backline. Ouvre chaque fight en balançant la grenade anti-heal sur le carry ou le sustainer ennemi, puis pick depuis le couvert et le high ground pendant que ta frontline tient la ligne. Garde le dernier pieu béni d'Ira Domini pour le vrai exécute sur une cible basse. Comme tu ne peux pas te repositionner tout seul, trimballe un objet de mobilité et un bouton anti-interruption pour pouvoir channel l'ulti à travers les dives et le CC au lieu de te faire éjecter.
Pick de base : Snap Trap pour immobiliser, Gutshot pour stun au mur, puis Ira Domini — très peu de héros survivent à la rotation complète. Toujours grenade en premier : l'anti-heal et le DoT en dégâts purs font que le burst qui suit n'est pas healé. Le reveal de Snap Trap est une fenêtre de +30% de dégâts, donc empile ton DPS d'arbalète et tes pieux sur la cible tant qu'elle est éclairée. Un stun au mur de Gutshot débloque aussi une mêlée lourde bénie qui tape très fort, réputée pour passer même à travers Intouchable — couple-la avec Charge brute ou Poings écrasants quand quelqu'un dive dans un mur. Et traite le knockback de Gutshot comme un get-off-me : dégage un diver de toi, d'un rebord, ou renvoie-le dans ton piège.
Fort contre le sustain et les bruisers peu mobiles — la grenade anti-heal éventre les comps de vol de vie et ton lockdown punit tout ce qui est immobile, donc Abrams, Bebop, Dame Geist et Miro et Minus détestent te jouer en face, et tu peux trader avec les carrys à distance comme Vindicta. Tu galères contre les assassins burst et les divers mobiles qui collent avant que tu te poses : Victor est statistiquement ton pire counter, plus Seven, le burst à la Scopa/Nébula et les bullies de lane comme McGinnis, Marshal et Apollon. C'est un pick de niche, dépendant du placement en ce moment, pas un défaut.
Arme et sustain pour gagner la guerre de portée et ne pas céder à un diver. Balles antimonstres pour les last hits et les dégâts d'objectif, de la vélocité pour planter tes carreaux à distance, Explose-tête récompense un aim précis à l'arbalète, et Tir curatif te garde full. Surplus d'endurance t'achète le dash de peek-and-disengage que ton kit n'a pas.
Tir d'élite est le spike — des dégâts longue portée plus +60% de vélocité qui amplifient énormément le poke et Ira Domini ; Longue portée l'alimente. Élan cinétique te donne enfin du mouvement horizontal pour peek-shoot et te barrer, Balles vampiriques te laissent engager, et Protection d'urgence couvre un carry squishy et immobile contre les dives.
Le pack d'exécution. Brise-tête lock la cible pour ton combo, Canon de verre transforme Ira Domini en one-shot sur les squishies (uniquement avec du peel et du couvert), Pulsion vampirique est ton bouton de survie vol de vie + cadence, et Intouchable te laisse channel l'ulti à travers le CC et les dives sans être touché.
À swap selon le matchup. Balles toxiques empilent l'anti-heal contre les comps de vol de vie, Atténuateur d'effets négatifs répond au gros CC qui cloue un chasseur sans fuite, Frappe spectrale ramène une cible en fuite dans ton piège, Tissu d'ombres flanke pour un setup Trap-Gutshot propre, et Charge brute boost la mêlée bénie du stun au mur.
Venator, arme ou esprit ?
Arme, sans débat — à peu près 90% de sa puissance vient du flingue. La grenade, Gutshot et Ira Domini scalent tous sur les dégâts d'arme, donc empile de l'amp à distance comme Tir d'élite, Longue portée et des objets de headshot. L'esprit ne compte que pour un peu d'utilitaire sur le piège et la grenade.
Est-ce que Venator est bien pour débuter ?
Sur le papier oui : du poke à distance plus un combo propre en quatre boutons. Mais il porte l'étiquette 'débutant' avec un piège — il n'a aucune fuite, donc il pardonne bien moins sur le placement que l'étiquette le laisse croire. Tu dois jouer le couvert et le high ground.
Comment placer Ira Domini de façon fiable ?
Pose le setup d'abord avec Snap Trap ou un stun au mur de Gutshot, channel depuis le couvert ou à portée max, garde le dernier pieu béni pour l'exécute sur une cible basse, et prends Intouchable pour ne pas te faire sortir du channel.
Comment régler le problème de mobilité de Venator ?
Achète un objet de mobilité dès l'early-mid (Élan cinétique ou Pied plume, puis Frappe spectrale ou Bond majestueux plus tard), abuse du couvert et du high ground, et sers-toi du knockback de Gutshot comme peel panique pour dégager les divers de toi.
Les Venators de l'ordre de Saint-Benoît forment une unité d'élite mandatée par le Vatican, déployée dans les régions à forte concentration de créatures surnaturelles. Leur mission : observer, identifier et exterminer. Méthodiques et précis, ils ne ménagent aucun effort une fois la menace repérée.
Pourtant, même parmi les forces de l'Épée de Saint-Benoît, un homme se distingue de tous les autres, un homme dont le cœur dur comme la pierre lui a permis de payer le prix fort au nom du bien… et il a encore une fois été envoyé à New York.
Win rate, skill order, builds and matchups are sample until the match API lands. Abilities, weapon math and the stat profile are real client data.