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Economy·Lane ·akalast hit, lasthit, fare cs

Last hit

Last hit

Paga solo il colpo finale — ogni colpo prima di quello è danno gratis che non frutta nulla, quindi cronometra il kill invece di spruzzare sull'ondata.

How it works

Fare last hit vuol dire piazzare il colpo che uccide un soldato o un creep di giungla così le sue anime vanno a te. Solo quel colpo finale si prende la taglia, ed è per questo che vincere la lane è questione di cronometrare i kill, non di fare più danno dell'ondata.

Cosa paga il colpo che uccide

Solo l'unità che piazza il colpo che uccide prende la taglia. Il danno di striscio che fai mentre lo abbatti non conta nulla — se un nemico (o persino un tuo compagno) ti ruba il colpo finale, le anime vanno a lui. E la taglia non arriva tutta insieme: circa il 60% cade come orb a terra che vola al tuo team in automatico quando sei entro ~18 m e non può essere negato, mentre l'altro ~40% schizza fuori come un orb d'anime luminoso che entrambe le squadre possono colpire — a pistola o in corpo a corpo — per prenderselo o contenderlo (quella zuffa ha la sua scheda — orb di anime e deny). Il colpo che uccide in corpo a corpo è l'eccezione: mette in banca tutta la taglia all'istante e non spawna nessun orb volante, quindi al nemico non resta niente da contendere. Le taglie di soldati e neutri salgono col passare della partita, quindi un last hit pulito a 12:00 vale molte più anime di uno a 2:00.

Come si gioca

Guarda le barre di salute dei singoli soldati, non l'ondata intera. Tieni il dito fermo finché un soldato non è abbastanza basso che un colpo — o un tick di abilità — lo finisce, poi piazza esattamente quel colpo. Spruzzare sull'ondata la spinge solo in avanti e regala farm gratis al nemico se lui sta tranquillo a confermare i last hit sotto il suo Guardiano. Impara il danno per colpo della tua arma così conosci la finestra del kill d'istinto, e tieni pronta un'abilità economica per cecchinare un last hit che la pistola non arriva a chiudere in tempo. Il deny conta tanto quanto confermare: ogni creep che rubi sono anime che il nemico non vedrà mai, quindi un solo bravo a fare last hit può aprire un vantaggio da entrambi i lati insieme. Se ti stanno bullizzando via dall'ondata, raccogli da distanza e prendi solo i kill sicuri. Le Cartucce anti-mostro (danno da Arma bonus contro soldati e neutri) rendono i last hit una banalità e sono il pickup da farm standard; il Tiro ravvicinato ti aiuta a buttare giù i creep da vicino, e il Caricatore esteso evita che resti a secco a metà ondata.

Neutri e trucchi per i last hit

I campi in giungla sono last hit non contesi — nessun nemico a litigarteli. I campi deboli aprono a 2:00 e respawnano grosso modo ogni 85 secondi, i campi medi entrano a 5:00, e i campi forti più i vault delle anime arrivano a 8:00; pulirne uno tra un'ondata e l'altra tiene le tue anime in salita senza mollare la lane. I trucchetti su cui puntano i bravi: chiudi il colpo che uccide in corpo a corpo per bloccare il 100% con zero rischio di deny (clutch quando un nemico ti campa l'orb); pre-mira dove spunterà l'orb così lo confermi nell'istante in cui appare; e tira un campo di giungla dentro la tua ondata di soldati per fare last hit a entrambi i gruppi insieme. Dopo ogni kill, scatta sull'orb volante e prendilo — il colpo che uccide è solo metà delle anime finché non confermi l'orb.

Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_last_hitting
slug
last-hitting
category
economy
flowStage
laning
aliases
last hit, lasthit, fare cs, cs, colpo che uccide, farmare i creep, confermare i last hit, confermare l'anima, chiudere il last hit
sourcePath
manual:mechanics/last-hitting
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z