Meccaniche
36Come funziona davvero Deadlock, spiegato chiaro — economia, combattimento, movimento e obiettivi, con numeri reali, un calcolatore di resistenze e un indice di controllo.
Start from role, complexity, weapon, abilities, and what the hero wants to do in fights.
Learn souls, last hits, denies, troopers, and the first item timing.
Economy


Lane e soldati
Win YOUR lane first: out-last-hit, deny when free, push only when you can rotate back.
Economy
Anime
Souls are everything. Secure your own orbs first; deny only when it is free.
Economy

Orb di anime e deny
Secure beats deny. You win lane by getting YOUR souls, not by stealing theirs.
Read Weapon, Vitality, Spirit, tier costs, actives, passives, imbues, and upgrade paths.
Items


+4
Tier del negozio, investimenti e componenti
Buy on your power spikes. Each tier roughly doubles the last — never sit on souls.
Items


+7
Imbue
Gli oggetti imbue non ti buffano su tutto — quando ne compri uno, lo leghi a una singola abilità, e il suo effetto più le eventuali statistiche di abilità che porta toccano solo quell'unica abilità scelta. Quale abilità scegli guida il tuo ordine delle abilità e tutta la build, e cambiare idea vuol dire vendere e ricomprare.
Items


+5
Oggetti attivi e passivi
La maggior parte degli oggetti del negozio sono passivi: ne compri uno, lo metti in uno slot, e statistiche ed effetti si applicano da soli. Gli oggetti attivi sono un'altra cosa — ognuno è un'abilità extra legata a Z, X, C o V con il suo cooldown, e visto che i tasti sono solo quattro puoi tenere al massimo quattro attivi alla volta.
Use unlocks, 1/2/5 AP upgrades, skill order, and build priorities together.
Compare damage types, resists, crowd control, parry windows, movement, and stamina.
Combat


+12
Resistenza balistica e spirituale (armatura)
Resists stack multiplicatively — the first 30% is worth more than the next. Match resist to the threat.
Status


+21
Effetti di stato e CC
Slow is everywhere — Debuff Resist is rarely wasted. Save your hard CC for the kill.
Combat


Parata
Parry on reaction to a heavy-melee wind-up: it stuns and amps them. Whiff and you are punished.
Movement


+7
Stamina, cariche e sprint
Movement is damage you never take. Learn dash-jump and zip-dash first; arrive with stamina.
Track Guardians, Walkers, Shrines, Patron, flex slots, Urn, Mid Boss, and Rejuvenator.
Objective
Obiettivi
Souls win fights; objectives win games. Trade kills for Walkers, flex slots and map control.
Objective


Flex slot
Every Walker you kill unlocks a flex slot — more active power in fights. Prioritise Walkers.
Objective


+1
Urna delle anime
The Urn is free souls and tempo. Deposit when safe; contest theirs as a team, not a hero.
Objective
Mid-Boss e Rejuvenator
Mid Boss drops the Rejuvenator — a team-wide comeback / closeout buff. Take it with vision and a won fight.
Use patch notes, hero/item update history, ranked context, and player leaderboard movement.
+More references17
Combat


+1
Ricarica attiva
La Ricarica attiva è un quick-time event che ottieni solo dall'oggetto Arma Ricarica attiva: mentre ricarichi, premi Ricarica quando l'indicatore tocca la fascia evidenziata sulla barra per finire la ricarica all'istante e guadagnare una breve scarica di fire rate, lifesteal sulle pallottole e velocità di movimento. Azzeccala in un fight ed è danno e sustain gratis; la sbagli e ricarichi normalmente, nessun danno.
Progression
Bonus (statistiche da livello)
Each level crosses a soul threshold and grants a Boon — your passive power curve. Keep farming to spike.
Movement


+1
Dash-salto e slide
Il dash-salto cancella un dash in un salto per lanciarti molto più lontano del dash da solo; concatenare quel lancio in una slide e uno slide-salto porta la velocità per molta meno stamina di due dash di fila. È così che gli eroi sfuggenti rotano, schivano i colpi e sgusciano fuori dalle fight.
Movement


+4
Dash, air-dash e salto in aria
Un dash è uno scatto rapido in qualsiasi direzione; ne puoi fare uno da terra, uno a mezz'aria, e premere un salto in aria extra per resettare la traiettoria. Ogni mossa costa una carica di stamina, quindi il giocatore che ne tiene una di riserva per la schivata è quello che vince la fight.
Progression
Glossario e meta
The words the community actually uses — souls, denies, flex, midboss, boons — in one place.
Objective

Guardiani
I Guardiani sono le torri che fanno da cancello a ogni lane: il primo Guardiano davanti, più i Guardiani della base interni che chiudono i Santuari e il Patrono nemici. Sono obiettivi di squadra tanky — abbatterne uno regala anime a tutto il team, apre la lane e (per i Guardiani di lane) sblocca spazio per la build — ma puniscono chiunque provi a farli in solo.
Combat


+10
Headshot e calo del danno a distanza
Ogni colpo di pistola porta due modificatori di mira e distanza: un headshot centra l'hitbox della testa per un bonus di 1,65x al danno da Arma e lampeggia giallo, mentre il calo a distanza taglia il danno più il bersaglio è lontano. Il tuo vero DPS da Arma è la mira moltiplicata per il posizionamento.
Economy

Last hit
Fare last hit vuol dire piazzare il colpo che uccide un soldato o un creep di giungla così le sue anime vanno a te. Solo quel colpo finale si prende la taglia, ed è per questo che vincere la lane è questione di cronometrare i kill, non di fare più danno dell'ondata.
Combat


+5
Corpo a corpo leggero e pesante
Ogni eroe ha un corpo a corpo su un solo tasto: un tocco leggero e rapido per finire e fare danno gratis, e un pesante caricato che carica, ti lancia in avanti e colpisce molto più forte. Il pesante è il tuo gap-closer e il tuo burst, ma il caricamento è leggibile e parabile, quindi il corpo a corpo è un mind game, non un tasto gratis.
Movement


+1
Mantle e wall jump
Il mantle ti fa arrampicare in automatico sopra i bordi bassi a costo zero di stamina, e il wall jump ti dà la spinta da una superficie per cambiare direzione o scalare i muri — insieme permettono a qualsiasi eroe di raggiungere l'high ground e fare juke senza spendere un'abilità. La patch di maggio 2026 ha aggiunto un freno alla rigenerazione della stamina, così non puoi più spammare wall jump in mezzo a una mischia.
Economy
Net worth, vantaggi e comeback
Il net worth è il totale progressivo di anime che ogni giocatore e ogni team ha guadagnato in tutta la partita — il numero in evidenza sulla scoreboard e la lettura più sincera di chi è avanti. I vantaggi snowballano in oggetti anticipati e fight vinti, ma Deadlock convoglia catch-up souls extra a chi è indietro, quindi un vantaggio conta solo quando lo spendi e lo spingi.
Economy

Campi neutri e oggetti distruttibili
I campi di Denizen, le macchine Sinner's Sacrifice e le casse distruttibili sono il tuo secondo flusso di income oltre alla lane. Il trucco: le anime che pagano arrivano non protette, quindi ci mettono qualche secondo ad andare in banca e le perdi se muori prima che finiscano.
Combat


+5
Scudi e barriere
Scudi e barriere mettono un pool di salute temporanea sopra la tua barra HP che assorbe il danno in arrivo di ogni tipo prima che venga toccata la salute vera. A differenza di una percentuale di resist, una barriera è un pool fisso che si consuma e va in cooldown, ma niente di ciò che fa il nemico può portartela via con lo shred.
Objective
Santuari e Patrono
Il Patrono è l'idolo gigante nel cuore di ogni base e l'unica cosa che devi distruggere per vincere la partita. La parte difficile è arrivarci: rompi una coppia di Guardiani della base per sbloccare i due Santuari, fai a pezzi entrambi i Santuari, poi macini il Patrono in due fasi mentre si cura, spara laser e diventa più tanky per ogni difensore a guardia della pit.
Objective

Camminatori
I Camminatori sono gli enormi boss di lane che fanno la guardia dietro ogni Guardiano — il secondo obiettivo in ogni lane. Aprirne una coppia è il power spike del mid-game: sposta migliaia di anime e spinge tutto il team verso i flex slot.
Combat


+6
Danno da Arma vs Spirito
Deadlock ha esattamente due tipi di danno. Il danno da Arma (da pistola) è la tua arma e quasi tutti gli oggetti base, e sale man mano che livelli; il danno da Spirito sono le tue abilità e gli oggetti tech, e sale con lo Spirito. Leggere quale colore ti sta facendo a pezzi ti dice cosa ha buildato il nemico — e cosa dovresti buildare tu.
Movement


Zipline
Le zipline sono le linee colorate del tuo team che corrono per tutta la lunghezza di ogni lane e fanno il giro della mappa; ci salti sopra col tasto di salto e ti portano a mani libere, così puoi sparare e lanciare abilità mentre viaggi. Sono la spina dorsale delle rotazioni — ma quanto lontano arrivi dipende da quanto il tuo team ha pushato, e viaggi del tutto allo scoperto, quindi un nemico può buttarti giù per una fetta di HP e uno stun.
No mechanics match these filters.
Combat8
Combat


+1
Ricarica attiva
La Ricarica attiva è un quick-time event che ottieni solo dall'oggetto Arma Ricarica attiva: mentre ricarichi, premi Ricarica quando l'indicatore tocca la fascia evidenziata sulla barra per finire la ricarica all'istante e guadagnare una breve scarica di fire rate, lifesteal sulle pallottole e velocità di movimento. Azzeccala in un fight ed è danno e sustain gratis; la sbagli e ricarichi normalmente, nessun danno.
Combat


+12
Resistenza balistica e spirituale (armatura)
Resists stack multiplicatively — the first 30% is worth more than the next. Match resist to the threat.
Combat


+10
Headshot e calo del danno a distanza
Ogni colpo di pistola porta due modificatori di mira e distanza: un headshot centra l'hitbox della testa per un bonus di 1,65x al danno da Arma e lampeggia giallo, mentre il calo a distanza taglia il danno più il bersaglio è lontano. Il tuo vero DPS da Arma è la mira moltiplicata per il posizionamento.
Combat


+3
Ruoli, tag e complessità degli eroi
Deadlock has no fixed roles — pick by what the hero DOES in a fight, not by a label.
Combat


+5
Corpo a corpo leggero e pesante
Ogni eroe ha un corpo a corpo su un solo tasto: un tocco leggero e rapido per finire e fare danno gratis, e un pesante caricato che carica, ti lancia in avanti e colpisce molto più forte. Il pesante è il tuo gap-closer e il tuo burst, ma il caricamento è leggibile e parabile, quindi il corpo a corpo è un mind game, non un tasto gratis.
Combat


Parata
Parry on reaction to a heavy-melee wind-up: it stuns and amps them. Whiff and you are punished.
Combat


+5
Scudi e barriere
Scudi e barriere mettono un pool di salute temporanea sopra la tua barra HP che assorbe il danno in arrivo di ogni tipo prima che venga toccata la salute vera. A differenza di una percentuale di resist, una barriera è un pool fisso che si consuma e va in cooldown, ma niente di ciò che fa il nemico può portartela via con lo shred.
Combat


+6
Danno da Arma vs Spirito
Deadlock ha esattamente due tipi di danno. Il danno da Arma (da pistola) è la tua arma e quasi tutti gli oggetti base, e sale man mano che livelli; il danno da Spirito sono le tue abilità e gli oggetti tech, e sale con lo Spirito. Leggere quale colore ti sta facendo a pezzi ti dice cosa ha buildato il nemico — e cosa dovresti buildare tu.
Economy6
Economy


Lane e soldati
Win YOUR lane first: out-last-hit, deny when free, push only when you can rotate back.
Economy

Last hit
Fare last hit vuol dire piazzare il colpo che uccide un soldato o un creep di giungla così le sue anime vanno a te. Solo quel colpo finale si prende la taglia, ed è per questo che vincere la lane è questione di cronometrare i kill, non di fare più danno dell'ondata.
Economy
Net worth, vantaggi e comeback
Il net worth è il totale progressivo di anime che ogni giocatore e ogni team ha guadagnato in tutta la partita — il numero in evidenza sulla scoreboard e la lettura più sincera di chi è avanti. I vantaggi snowballano in oggetti anticipati e fight vinti, ma Deadlock convoglia catch-up souls extra a chi è indietro, quindi un vantaggio conta solo quando lo spendi e lo spingi.
Economy

Campi neutri e oggetti distruttibili
I campi di Denizen, le macchine Sinner's Sacrifice e le casse distruttibili sono il tuo secondo flusso di income oltre alla lane. Il trucco: le anime che pagano arrivano non protette, quindi ci mettono qualche secondo ad andare in banca e le perdi se muori prima che finiscano.
Economy

Orb di anime e deny
Secure beats deny. You win lane by getting YOUR souls, not by stealing theirs.
Economy
Anime
Souls are everything. Secure your own orbs first; deny only when it is free.
Items4
Items


+5
Oggetti attivi e passivi
La maggior parte degli oggetti del negozio sono passivi: ne compri uno, lo metti in uno slot, e statistiche ed effetti si applicano da soli. Gli oggetti attivi sono un'altra cosa — ognuno è un'abilità extra legata a Z, X, C o V con il suo cooldown, e visto che i tasti sono solo quattro puoi tenere al massimo quattro attivi alla volta.
Items


+8
Build e il browser delle build
A build is a plan: your spikes, your actives, and the counter the game is asking for.
Items


+7
Imbue
Gli oggetti imbue non ti buffano su tutto — quando ne compri uno, lo leghi a una singola abilità, e il suo effetto più le eventuali statistiche di abilità che porta toccano solo quell'unica abilità scelta. Quale abilità scegli guida il tuo ordine delle abilità e tutta la build, e cambiare idea vuol dire vendere e ricomprare.
Items


+4
Tier del negozio, investimenti e componenti
Buy on your power spikes. Each tier roughly doubles the last — never sit on souls.
Movement5
Movement


+1
Dash-salto e slide
Il dash-salto cancella un dash in un salto per lanciarti molto più lontano del dash da solo; concatenare quel lancio in una slide e uno slide-salto porta la velocità per molta meno stamina di due dash di fila. È così che gli eroi sfuggenti rotano, schivano i colpi e sgusciano fuori dalle fight.
Movement


+4
Dash, air-dash e salto in aria
Un dash è uno scatto rapido in qualsiasi direzione; ne puoi fare uno da terra, uno a mezz'aria, e premere un salto in aria extra per resettare la traiettoria. Ogni mossa costa una carica di stamina, quindi il giocatore che ne tiene una di riserva per la schivata è quello che vince la fight.
Movement


+1
Mantle e wall jump
Il mantle ti fa arrampicare in automatico sopra i bordi bassi a costo zero di stamina, e il wall jump ti dà la spinta da una superficie per cambiare direzione o scalare i muri — insieme permettono a qualsiasi eroe di raggiungere l'high ground e fare juke senza spendere un'abilità. La patch di maggio 2026 ha aggiunto un freno alla rigenerazione della stamina, così non puoi più spammare wall jump in mezzo a una mischia.
Movement


+7
Stamina, cariche e sprint
Movement is damage you never take. Learn dash-jump and zip-dash first; arrive with stamina.
Movement


Zipline
Le zipline sono le linee colorate del tuo team che corrono per tutta la lunghezza di ogni lane e fanno il giro della mappa; ci salti sopra col tasto di salto e ti portano a mani libere, così puoi sparare e lanciare abilità mentre viaggi. Sono la spina dorsale delle rotazioni — ma quanto lontano arrivi dipende da quanto il tuo team ha pushato, e viaggi del tutto allo scoperto, quindi un nemico può buttarti giù per una fetta di HP e uno stun.
Objective7
Objective


Flex slot
Every Walker you kill unlocks a flex slot — more active power in fights. Prioritise Walkers.
Objective

Guardiani
I Guardiani sono le torri che fanno da cancello a ogni lane: il primo Guardiano davanti, più i Guardiani della base interni che chiudono i Santuari e il Patrono nemici. Sono obiettivi di squadra tanky — abbatterne uno regala anime a tutto il team, apre la lane e (per i Guardiani di lane) sblocca spazio per la build — ma puniscono chiunque provi a farli in solo.
Objective
Mid-Boss e Rejuvenator
Mid Boss drops the Rejuvenator — a team-wide comeback / closeout buff. Take it with vision and a won fight.
Objective
Obiettivi
Souls win fights; objectives win games. Trade kills for Walkers, flex slots and map control.
Objective
Santuari e Patrono
Il Patrono è l'idolo gigante nel cuore di ogni base e l'unica cosa che devi distruggere per vincere la partita. La parte difficile è arrivarci: rompi una coppia di Guardiani della base per sbloccare i due Santuari, fai a pezzi entrambi i Santuari, poi macini il Patrono in due fasi mentre si cura, spara laser e diventa più tanky per ogni difensore a guardia della pit.
Objective


+1
Urna delle anime
The Urn is free souls and tempo. Deposit when safe; contest theirs as a team, not a hero.
Objective

Camminatori
I Camminatori sono gli enormi boss di lane che fanno la guardia dietro ogni Guardiano — il secondo obiettivo in ogni lane. Aprirne una coppia è il power spike del mid-game: sposta migliaia di anime e spinge tutto il team verso i flex slot.
Progression5
Progression
Bonus (statistiche da livello)
Each level crosses a soul threshold and grants a Boon — your passive power curve. Keep farming to spike.
Progression
Per iniziare
The whole game is one loop: farm souls, buy your power spikes, turn them into objectives.
Progression
Glossario e meta
The words the community actually uses — souls, denies, flex, midboss, boons — in one place.
Progression


+6
Livelli eroe e punti abilità
Spend AP on your win-condition first. The 1 / 2 / 5 steps unlock the real power.
Progression
Ranked, MMR e classifica
Climb by hitting your tier’s benchmarks — damage, last-hits, objectives — not just KDA.
Status1
No mechanics match these filters.