Corpo a corpo leggero e pesante

Tocca il corpo a corpo per grattare e chiudere i last hit; TIENILO premuto per un pesante che ti lancia in avanti e fa ~2,3x in più — ma la pressione è un telegrafo che qualsiasi nemico può parare.
Ogni eroe ha un corpo a corpo su un solo tasto: un tocco leggero e rapido per finire e fare danno gratis, e un pesante caricato che carica, ti lancia in avanti e colpisce molto più forte. Il pesante è il tuo gap-closer e il tuo burst, ma il caricamento è leggibile e parabile, quindi il corpo a corpo è un mind game, non un tasto gratis.
Leggero contro pesante — i numeri
Tocca il tasto del corpo a corpo per un colpo LEGGERO: quasi istantaneo, senza caricamento, ~50 di danno su un eroe standard. Tieni premuto per un colpo PESANTE: carica per circa 0,36s, poi parte in un balzo che ti spinge in avanti (fino a quasi 750 unità/s a terra, ~797 in aria) e infine un recupero in cui ti fermi di colpo. Gli eroi standard fanno ~116 con un pesante — più o meno 2,3x un leggero. Tutto il pesante dura circa 1,25s dall'inizio alla fine, con un breve cooldown dopo (~1,0s se va a segno, ~1,3s se vai a vuoto). Il primo nemico che il balzo tocca interrompe il balzo e ti manda subito in recupero, quindi un pesante è una singola fendente impegnata, non una spazzata. Il danno esatto cambia da eroe a eroe (Apollo, Ottone, Calico e Rem hanno un corpo a corpo leggero di base più alto e scalano i pesanti in modo diverso), e il danno da corpo a corpo cresce col tuo livello/le tue rune. Nota che il corpo a corpo è un tipo di danno a sé — lampeggia blu, separato dall'arancione dell'Arma e dal viola dello Spirito — e il tuo danno da Arma alimenta il corpo a corpo a metà valore, sommandosi in additivo a qualsiasi +Danno corpo a corpo.
Come si gioca
Usa il colpo LEGGERO di continuo: è danno gratis che non costa munizioni, perfetto per chiudere un last hit, finire un nemico basso o grattare mentre ricarichi la pistola. Usa il colpo PESANTE per due cose: chiudere la distanza (il balzo è un vero gap-closer) e per il burst quando hai già qualcuno in faccia. La fregatura è la parata: un pesante tenuto premuto è un chiaro segnale di 0,36s, e una parata su di esso ti stunna e ti lascia scoperto del tutto (vedi la scheda Parata). Quindi non tirare un pesante secco contro un nemico fermo e sveglio che non aspetta altro che premere F: prima baitalo. Tecnicamente anche il leggero si può parare, ma è così rapido che è una lettura brutale con poco guadagno, quindi contro un avversario che ama parare, infilare qualche leggero è pressione sicura. A metà balzo sei impegnato, quindi i bravi giocatori ti stunnano, ti slowano o semplicemente fanno un back-dash fuori dal tuo caricamento per farti andare a vuoto.
Feint, cancel e oggetti da corpo a corpo
Lo Heavy Melee Cancel (HMC) è il trucco da pro: inizia a tenere premuto, poi lancia un attivo che si può cancellare (Piè veloce è quello economico; vanno bene anche Colpo caricato, Colosso, Inarrestabile!, Esplosione vampirica) per tagliare l'animazione. Così tieni lo scatto di velocità del balzo — concatena HMC giù da rampe e tetti per sfrecciare per la mappa — ed è il modo più pulito per FEINTARE: baita la parata del nemico, poi punisci il suo recupero con un colpo vero. Buildaci sopra sugli eroi da corpo a corpo (Abrams, Razor): Colpo caricato e Pugni frantumanti aggiungono distanza e danno al corpo a corpo pesante (Pugni frantumanti ripristina anche munizioni e accumula un debuff di resistenza balistica che può stunnare), Colpo fortificante e Prosciug. salute corpo a corpo trasformano le fendenti in sustain, Colpo spirituale aggiunge danno da Spirito e shredda la resistenza spirituale su qualsiasi corpo a corpo, Runed Gauntlets ti rimborsa i cooldown a ogni pesante che va a segno, e Nocche esagonali caricano un grosso bonus sul tuo prossimo pesante. Quasi tutti questi scattano a pieno effetto su un pesante e con un cooldown più lungo su un leggero, quindi è il pesante quello che vuoi piazzare.
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_light_and_heavy_melee
- slug
- light-and-heavy-melee
- category
- combat
- flowStage
- fighting
- aliases
- corpo a corpo, pugno, corpo a corpo pesante, corpo a corpo leggero, corpo a corpo caricato, melee m1, cancel del corpo a corpo, hmc, feint, melee, combattimento ravvicinato, colpo pesante, colpo leggero
- sourcePath
- manual:mechanics/light-and-heavy-melee
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z