Effetti di stato e CC

Ogni disabilità fa qualcosa di diverso: leggi se ti blocca la pistola, le abilità, gli oggetti o i piedi, e rispondi con accorcia, togli o ignora.
Il crowd control (CC) è tutto ciò che ti toglie il controllo: stun, sleep, silence, disarm, slow, root, tether, curse e knockup. Ognuno blocca un set specifico di azioni, e Deadlock ti dà esattamente tre risposte: accorcia la durata (Resistenza ai debuff), levalo di dosso (cleanse) o diventa immune (Inarrestabile!). Sapere sotto quale lock sei ti dice quale tasto funziona ancora e quale oggetto tenere pronto.
Cosa ti toglie ogni lock
Il CC non è una cosa sola — è una lista di disabilità che bloccano ognuna tasti diversi, e leggere sotto quale sei ti dice cosa puoi ancora fare. Lo stun è il lock totale: niente movimento, niente abilità, niente oggetti, e interrompe i canalizzati — la cosa peggiore che ti possa capitare. Il sleep è altrettanto totale, ma si spezza nell'istante in cui prendi danno nemico (è il Pugnale soporifero di Hypnos), quindi un colpo vagante di un compagno può svegliare il bersaglio in anticipo. Il silence blocca solo le abilità — puoi ancora camminare e sparare, e NON interrompe un canalizzato già in corso. Il disarm è l'immagine speculare: non puoi sparare con la pistola, ma ogni abilità e oggetto funziona ancora. Root / Immobilizzo ti inchioda i piedi — niente dash, salto o slide — eppure la pistola e le abilità non di movimento continuano a funzionare; il tether è un root più morbido che ti lascia muovere ma ti strattona indietro verso l'ancora. Lo slow si limita a prosciugarti la velocità di movimento o di fuoco senza fermare nessuna azione. Knockup / sbalzo in aria ti lancia su e ti nega solo l'air-dash — puoi ancora sparare, usare oggetti e lanciare abilità di movimento, e non spezza i canalizzati (dal 22-05-2026 la durata del knockup viene finalmente accorciata dalla Resistenza ai debuff). La maledizione (curse) è il lock da oggetto più pesante: silenzia, disarma, interrompe i canalizzati E blocca l'uso degli oggetti — insieme a stun e sleep è uno dei pochi effetti che ti spegne gli attivi.
Il triangolo della counterplay: accorcia, togli, ignora
Al CC rispondi in tre modi. ACCORCIA con la Resistenza ai debuff (Resistenza agli stati): Riduttore debuff (T2, 1600 anime) è il pilastro a +25% di resist più 90 HP, e lima la durata da quasi tutto — uno stun da 2s diventa 1,5s. Due fonti stackano in moltiplicativo, non in additivo, quindi 25% + 25% fa circa 44% in meno, non 50%, e lo stun da parata non si può ridurre per niente. TOGLI con un cleanse: Dissipatore di magie (T3, 3200) ripulisce da te tutti i debuff che non siano da ultimate e ti cura; Barriera divina (T4, 6400) toglie ogni debuff che non sia stun da te o da un alleato e gli dà una barriera. Sia il Dissipatore sia Inarrestabile! condividono una regola fatale — NON si possono attivare mentre sei Stordito o addormentato, quindi vanno schiacciati prima, mentre Trasformazione eterea (non bersagliabile + invincibile) non ha questo blocco ed è il tuo pulsante antipanico quando ormai ti hanno già preso. IGNORA con Inarrestabile! (T4, 6400): 5,5s di immunità totale a stun, silence, sleep, root e disarm, più +25% di resist e +125 HP — ma di nuovo non si può attivare durante uno stun, quindi è uno strumento da engage, non un salvataggio. Menzioni d'onore: Barriera reattiva (T2) ti dà in automatico una barriera nell'istante in cui vieni Stordito, Incatenato, Immobilizzato, addormentato o Silenziato, e Velocità persistente ammorbidisce in particolare gli slow alla velocità di movimento.
Come si gioca
Vinci il trade di CC leggendo l'ordine. La squadra che piazza il primo stun duro di solito vince la fight, quindi la giocata di skill più alta è baitarlo: poka, finta di impegnarti, fai andare a vuoto l'uncino di Ottone o il buco nero di Dinamo, poi dive nella finestra di cooldown. Se il tuo kit si basa sul concatenare il tuo CC, stratificalo: somma il tuo stun a quello di un compagno così il nemico non ha un frame per agire. Compra le risposte in anticipo, non in reazione: contro una comp da lockdown pesante (Ottone, Dinamo, Elektro, Grugno e Tana) prendi Riduttore debuff presto, perché il taglio di durata si combina con tutto il resto, e infila un cleanse prima che inizino i teamfight di metà partita. Con gli attivi il timing è tutto: schiaccia Inarrestabile! PRIMA di buttarti nella catena di stun, mai dopo che sei già congelato, e tieni Dissipatore/Barriera divina per l'istante in cui atterra la disabilità grossa invece di bruciarla su uno slow. Quando sei tu ad applicare il CC, mira il lock giusto: silenzia una Bluff o un Hypnos per ucciderne il kit mentre sono ancora bersagliabili con la pistola, disarma una carry da Arma (Maledizione disarmante) per spuntarle il DPS, lancia Maledizione di rallentamento su un bersaglio in fuga per spegnergli il dash di fuga, e tieni uno stun pieno (il lock ritardato di K.O. si abbina al knockup per una presa più lunga) per la finestra del kill. Infine, ricorda che Pelle metallica schiva solo il danno da Arma e Trasformazione eterea compra solo tempo — nessuno dei due toglie uno stun, quindi non trattarli come cleanse.
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_status_effects
- slug
- status-effects
- category
- status
- flowStage
- fighting
- aliases
- CC, controllo, debuff, hard CC, soft CC, status, stun, sleep, silence, disarm, slow, root, immobilizzo, knockup, knockback, spostamento, tether, maledizione, inarrestabile, immunità al CC, cleanse, dissipazione, resistenza ai debuff, tenacia, stordimento, rallentamento, silenziamento, controllo del nemico, immune al controllo
- sourcePath
- manual:mechanics/status-effects
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z