Scudi e barriere

Una barriera sono HP temporanei fissi che mangiano qualsiasi tipo di danno prima della tua salute, e le tue resist valgono ancora su di essa, quindi lo stesso scudo dura molto di più su un eroe tanky.
Scudi e barriere mettono un pool di salute temporanea sopra la tua barra HP che assorbe il danno in arrivo di ogni tipo prima che venga toccata la salute vera. A differenza di una percentuale di resist, una barriera è un pool fisso che si consuma e va in cooldown, ma niente di ciò che fa il nemico può portartela via con lo shred.
HP di scudo contro una percentuale di resist
Una barriera (il nome che il gioco dà a quasi tutti gli scudi) è una fetta di salute temporanea che sta sopra la tua barra HP e si consuma per prima. Assorbe TUTTO il danno in arrivo — da Arma, da Spirito e da corpo a corpo allo stesso modo — quindi è protezione generale, non un muro contro un solo tipo. La parola 'Arma' o 'Spirito' nel nome di un oggetto ti dice solo cosa ATTIVA la barriera e che resist passiva ti dà; la barriera in sé blocca tutto. Il danno in eccesso che rompe la barriera trabocca dritto sulla tua salute nello stesso colpo. Cosa fondamentale: le tue resist valgono ancora. Un colpo viene prima tagliato dalla tua Resistenza balistica/spirituale, e solo l'ammontare ridotto intacca la barriera. Quindi una barriera da 300 punti su un eroe al 40% di resistenza balistica si mangia in realtà circa 500 di danno balistico grezzo, perché ogni colpo viene rimpicciolito prima di toccare lo scudo. È tutta qui la differenza da un moltiplicatore di resist: la resist è una percentuale tolta da ogni colpo per sempre (ottima contro i grossi burst, ma soffre di rendimenti decrescenti e te la possono shreddare), mentre una barriera è un pool di HP fisso che si consuma ed è temporaneo (ottimo contro un burst noto fino alla sua dimensione) — ma nessuno shred di resist nemico la può rimpicciolire. Sulla barra della salute le barriere appaiono come uno strato più chiaro; quando una si esaurisce del tutto diventa grigia e la fonte va in cooldown.
Da dove arrivano le tue barriere
Quasi tutte le barriere sono reattive: scattano su un trigger, durano qualche secondo, poi l'oggetto va in cooldown. Protezione balistica dà +18 di Resistenza balistica sempre attiva e, quando incassi ~250 di danno da Arma dagli eroi nemici in una finestra di 4s, fa scattare una barriera da 300 per 8s (cooldown 35s). Protezione spirituale fa il contrario speculare: +18 di Resistenza spirituale, scatta a ~225 di danno da Spirito in 3,5s, barriera da 300 per 8s (cooldown 45s). Barriera reattiva invece scatta quando vieni Stordito, Silenziato, Radicato, addormentato o preso da qualsiasi CC duro, dandoti una barriera da 325 per 10s (cooldown 55s): è il tuo pulsante antipanico nell'istante in cui ti beccano. Le barriere concesse si lanciano su di te o su un alleato: Guardiano sentinella piazza una barriera da 250 più velocità di movimento per 6s, e Barriera divina è il pezzo da novanta con una barriera da 600 che toglie anche tutti i debuff che non siano stun e aggiunge velocità di movimento; entrambe dimezzano il cooldown se le lanci su un compagno. Occhio che non tutti gli oggetti 'scudo' sono barriere: Ancient Shield, nonostante il nome, accumula solo +40 di resist balistica/spirituale/status e rigenerazione, senza nessun pool di HP temporanei. Una volta che una barriera scade o si rompe non si rigenera in sordina come facevano i vecchi scudi; aspetti che finisca il cooldown (o la riattivi) per averne una nuova.
Come si gioca
Abbina il trigger alla minaccia: Protezione balistica nelle lobby piene di pistole, Protezione spirituale contro i caster di abilità — e ricorda che ognuna funge anche da resist fissa pure prima che la barriera procchi. Siccome le barriere reattive scattano al PRIMO colpo grosso o nell'istante in cui ti prendono col CC, puoi baitarle: mangiati l'apertura del nemico, lascia che lo scudo scatti, poi impegnati mentre hai 300+ HP gratis sul cronometro. Barriera reattiva è la risposta classica alle comp da stun-lock: ti scuda DURANTE lo stun, così sopravvivi al burst che arriva dietro. Le barriere brillano in particolare contro il burst che vedi arrivare (un headshot da cecchino, un dive in combo) e contro i nemici che stackano shred di resist, perché lo shred si mangia la tua resist ma non può toccare gli HP della barriera. Sono deboli contro il DPS prolungato che semplicemente rosicchia via il pool, e contro chiunque aspetti che passino gli 8-10s. Metti una barriera sopra una base tanky di HP più resist per il salto di salute effettiva più grosso: la resist fa valere di più ogni punto di barriera. Usa Guardiano sentinella o Barriera divina per peelare una carry che dive, e lanciala sempre sull'alleato, non su te stesso, per avere il cooldown dimezzato. E non fidarti mai di uno scudo grigio: una volta consumato è in cooldown, quindi riposizionati invece di dare per scontato che ti salverà di nuovo.
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_shields_and_barriers
- slug
- shields-and-barriers
- category
- combat
- flowStage
- fighting
- aliases
- scudo balistico, scudo spirituale, barriera, barriera da combattimento, salute dello scudo, HP temporanei, overshield, protezione, scudi, scudo HP, barriera temporanea, scudo anti-proiettili, scudo anti-Spirito
- sourcePath
- manual:mechanics/shields-and-barriers
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z