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Resistenza balistica e spirituale (armatura)

Resistenza balistica e spirituale (armatura)

Abbina l'armatura al colore che ti sta facendo male: numeri arancioni vuol dire compra Armatura balistica, viola vuol dire Armatura spirituale, perché la resist giusta ti salva più fight di un altro oggetto da Arma.

× sources multiply, they never just add
How it works

Resistenza balistica e Resistenza spirituale tagliano in percentuale il danno che ricevi: la balistica ammorbidisce pistole e corpo a corpo, la spirituale ammorbidisce le abilità. Sono due pool separate, e scegliere quella che combacia con ciò che ti sta davvero ammazzando è uno dei salti di survivability più grossi del gioco.

Riduzione percentuale, stacca in moltiplicativo

Ogni resist è una percentuale fissa tolta a un tipo di danno in arrivo. La Resistenza balistica taglia tutto il danno da Arma e da corpo a corpo; la Resistenza spirituale taglia tutto il danno da abilità (Spirito). Sono due pool separate: l'Armatura balistica non fa niente contro un nuke da Spirito, e viceversa. Sono i numeri del danno a dirti cosa comprare: arancioni = Arma, viola = Spirito.

Le fonti di resist NON si sommano e basta. Stackano in moltiplicativo, ognuna che lima il danno rimasto. Un eroe con +45% da una fonte, +15% da un'altra e +12% da una terza finisce a 1 − (0,55 × 0,85 × 0,88) ≈ 58,9% totale, non 72%. Ecco perché il numero a schermo sale più piano man mano che accumuli armatura.

Quasi tutti gli eroi partono a 0% in entrambe, ma qualcuno ha resist innata: Lash e Skyrunner partono con +10% di Resistenza spirituale, mentre Eclissi e Trapper stanno a −15% di Resistenza spirituale e si beccano danno da abilità extra finché non lo sistemi con gli oggetti. Valori nominali su cui ragionare (tutti Vitalità): Armatura balistica e Giubbotto da battaglia danno +18% balistico (Tier 2, 1600 anime), Armatura spirituale dà +15% Spirito (Tier 2, 1600), e gli oggetti Resilienza Tier 3 danno +30% più un ulteriore +15% quando sei sotto il 50% di HP (3200 anime).

Shred, resist negativa e muri duri

La riduzione di resist — lo shred — è la risposta allo stacking di armatura. Viene tolta dalla resist grezza del bersaglio PRIMA che parta il calcolo moltiplicativo: Pallottole perforanti levano −10% di Resistenza balistica a chi colpisci (1600), Vulnerabilità mistica strappa −8% di Resistenza spirituale (1600). Siccome abbassa il numero di base, lo shred può spingere un bersaglio in resist NEGATIVA, dove prende danno bonus: un bersaglio a −20% di resist si becca +20% di danno extra di quel tipo.

Questo rende lo shred fortissimo proprio contro i bersagli tanky che hanno stackato più armatura. Dalla patch del 22-05-2026 i debuff di riduzione del danno totale (Inibitore, Fire Scarabs e simili) stackano in modo decrescente invece di sommarsi, quindi non puoi concatenarli all'infinito per azzerare la resist di tutti.

L'estremo opposto è un muro duro invece di una percentuale: l'attivo di Pelle metallica ti fa prendere zero danno da Arma e da corpo a corpo per 5 secondi, e Armatura corazzata (Tier 4) aggiunge 130 HP e dimezza il singolo colpo balistico più grosso che incassi. Fuoco di risposta ti dà perfino il 10% di resistenza balistica mentre rimanda il 65% del danno da proiettili indietro a chi spara.

Come si gioca

Compra in reazione. Leggi il colore del danno che ti sta divorando e prendi l'armatura che combacia: scegliere la resist sbagliata è uno slot buttato, quindi rispondi alla minaccia che ti sta ammazzando davvero, non alla corsia che ti è capitata. Un'armatura Tier 2 da 1600 anime buttata presto contro un bully da lane pieno di burst è uno degli acquisti più convenienti del gioco.

Non avere paura del numero che 'rende sempre meno'. Siccome lo stacking è moltiplicativo, ogni oggetto armatura moltiplica i tuoi HP effettivi contro quel tipo più o meno del suo valore nominale, a prescindere da quanto ne hai già: un oggetto da +18% diventa sempre circa +22% di EHP balistico. La trappola vera è stackare troppo UN tipo mentre una seconda fonte di danno se ne frega completamente.

La resist si moltiplica con la salute grezza, quindi le build più tanky comprano entrambe: 130 HP più 30% di resist danno molta più survivability di una delle due da sola. Tieni gli oggetti Resilienza Tier 3 per i brawler che combattono a HP bassi e vogliono quel bonus sotto il 50%, e quando una carry nemica supera la tua armatura a forza di stack, rispondi con uno shredder economico invece di provare a tankarla.

Resist stacking calculator
44%Effective resist
56%Damage taken
1,786Effective HP

1 − (1−r₁)(1−r₂)… − shred

Update history61
  • Guardiani scaling resistance from +75%->-50% over 12 minutes to +50%->-50% (takes more damage early)
  • Bullet Velocity now stacks additively rather than diminishingly
  • Shrine Bullet Resistance increased from 10% to 20%
  • Spirit Investment Bonus now has a 6.4k line, changed from 4.8k/7.2k/9.6k/16k to 4.8k/6.4k/8k/11.2k/16k with bonuses from 38/48/57/66 to 38/45/52/59/66
  • Camminatori Bullet Resistance increased from 15% to 25%
  • Rounds: Weapon Damage reduced from +45% to +30%
  • Rounds: Spirit Power reduced from +10 to +7
  • Shot: Weapon Damage per stack reduced from 10% to 8%
  • Magazine: Weapon Damage increased from 12% to 14%
  • Shot: Secondary Fire Weapon Damage increased from 35% + 1%/boon to 40% + 1.3%/boon
  • Fire: Bullet damage returned increased from 50% to 60%
  • Spirit
  • Doorman: Carrello portabagagli T2 now deals 75 bonus damage (0.6 spirit scaling) when hitting a wall
  • Geist: Prosciuga-salute spirit scaling reduced from 0.536 to 0.43
  • Geist: Prosciuga-salute T3 spirit scaling increased from +0.3 to +0.4
  • Spirit investment rescaled from 7/11/15/19/38/52/64/76/89/101 to 7/11/15/19/38/48/57/66/75/100
  • Small neutrals spirit resist increased from 35% to 45%
  • Spirit
  • Shots: Debuff Resist increased from 18% to 20%
  • Magazine: Weapon Damage increased from +6% to +8%
  • Rounds: Now grants +8% Weapon Damage
  • Rounds: Bullet Velocity increased from +50% to +60% (these changes affect upgrades)
  • Rounds: Spirit Power increased from +8 to +10
Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_damage_and_resists
slug
damage-and-resists
category
combat
flowStage
fighting
aliases
resistenza balistica, resistenza spirituale, resistenza tech, armatura, resistenze, riduzione del danno, EHP, HP effettivi, shred delle resistenze, penetrazione armatura, riduzione dell'armatura, resistenza ai proiettili, resistenza allo Spirito, resistenze ai danni, armatura balistica
sourcePath
manual:mechanics/damage-and-resists
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z