Lane e soldati

Non vinci la lane sparando ai soldati più in fretta — la vinci controllando DOVE le due ondate si scontrano.
I soldati sono i fanti gestiti dall'IA che marciano a ondate lungo ognuna delle tre lane della mappa. Ucciderli è il tuo income principale nell'early, e pilotare dove la tua ondata incontra quella nemica è tutto il gioco del laning: tienila dalla tua parte per farmare sicuro, spingila dalla loro solo quando sei pronto ad andartene.
L'ondata e i suoi soldati
Dal rework della mappa del 2025 Deadlock ha tre lane, e ognuna la inizi in solo o in coppia. Un'ondata fresca è di 4 soldati. Nell'early sono 3 soldati a distanza (300 HP, arma da 25 m, deboli in corpo a corpo) più 1 soldato medico/vessillo (350 HP). Dal minuto 5:00 un soldato a distanza viene sostituito da uno corpo a corpo (400 HP, più tanky, più rapido sulle gambe e picchia molto più forte da vicino), quindi le ondate tardive sono 2 a distanza + 1 corpo a corpo + 1 medico. Ogni soldato è una taglia di anime — fagli last hit per l'orb protetto, spara all'orb nemico per negarlo (vedi Last hit e Orb di anime e deny). Il medico è quello da tenere d'occhio: uccidi il medico NEMICO e lascia cadere un pacchetto curativo che solo la tua squadra può raccogliere — il nemico non può negarlo né riprenderselo, quindi è sustain gratis in lane. I soldati arrivano in lane su un vascello agganciato alla zipline; la primissima ondata è rallentata di proposito a circa un terzo della velocità così non ti arriva addosso prima che tu ci sia, mentre ogni ondata successiva entra a velocità piena. Puoi abbattere un vascello per far cadere i suoi soldati in anticipo, e distruggere una coppia di Guardiani della base nemici fa spawnare un'ondata di rinforzo extra potenziata dalla zipline per dare forza al tuo push.
Come si gioca
Il punto dove le due ondate si scontrano è l'equilibrio, e scivola verso chi perde soldati più lentamente. Tre stati da conoscere: FREEZE — fai solo last hit e non pre-danneggiare l'ondata, lasciando che i soldati nemici superino di poco i tuoi così lo scontro resta vicino al tuo Guardiano; tu farmi tranquillo, il nemico per contendere deve sovraesporsi, e prepari gank facili. SLOW PUSH — uccidi solo i soldati nemici e tieni vivi i tuoi così la tua ondata snowballa e crasha da sola. CRASH/SHOVE — scarica danno per spingere l'ondata contro il Guardiano nemico, ma solo subito prima di rotare, prendere un campo o fare recall, così non perdi farm mentre sei via. Il peccato capitale è shovare a caso senza vision: un'ondata sovraesposta senza info sulla mappa ti fa gankare. Spazza sempre gli orb a terra e prenditi quel pacchetto curativo del medico. Regola del pollice: quando sei avanti, pusha e fai pressione sul Guardiano; quando sei indietro, freezi vicino al Guardiano e farma sicuro finché i tuoi oggetti non sono online.
Tempi e numeri
Le ondate partono circa ogni 30 secondi; nel late spinto (dopo 35:00) accelerano a ogni 20 secondi per assedi più rapidi. I soldati corpo a corpo si uniscono all'ondata a 5:00 — il momento in cui il danno in lane spika, quindi rispetta l'ondata più pesante. HP dei soldati da ricordare: a distanza 300, medico 350, corpo a corpo 400; le patch recenti danno anche ai soldati circa 7 HP/sec di rigenerazione fuori dal combattimento, quindi il danno di striscio su un'ondata in ritirata si cura via — impegnati sui last hit invece di pokare. Velocità delle zipline: la prima ondata viaggia a ~33% della velocità, tutte le ondate di rinforzo al 100%, e la zipline del tuo team diventa più veloce su una lane una volta che ne prendi i Guardiani della base (vedi Zipline). L'income di anime da un kill si divide in base a quanti alleati sono vicini, quindi non ammucchiarti in una lane solo per i last hit (vedi Anime). I campi in giungla e l'urna sono income a parte oltre all'ondata (vedi Campi neutri) — ma finché non sei abbastanza forte da andartene, l'ondata è il tuo pane quotidiano.
Update history49
- Parrying a trooper now stuns the trooper
- Medic trooper heal duration increased from 2s to 4s (same overall heal amount)
- When receiving multiple of the Medic trooper orb the duration will now be added ontop rather than stacking directly (so picking up 4 in a row will give the regen over 16s instead of over 4s, overall heal is the same just slower)
- Medic Trooper heal increased from 12% missing hp to 13%
- Guardian
- Medic Trooper missing health percent heal reduced from 14% to 12%
- Medic Trooper fixed regen growth per minute reduced from 3 to 2
- Walker: Bonus Health Reduced from +175 to +125
- Medic Trooper missing health percent heal reduced from 16% to 14%
- Medic Trooper fixed regen growth per minute reduced from 4 to 3
- Guardian
- Middle Lane troopers now gets upgraded when either of the shrines die, rather than only when both die
- Trooper wave interval increased from every 25s to every 20s starting at 35 minutes
- Added a neutral camp (2 Normal, 3 Weak) at Hidden King Park Walker
- Added a neutral camp (2 Normal, 3 Weak) at Archmother York Walker
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_lanes_and_troopers
- slug
- lanes-and-troopers
- category
- economy
- flowStage
- laning
- aliases
- lane, laning, soldati, creep, minion, creep di lane, ondata, equilibrio dell'ondata, freeze, freezare l'ondata, pushare l'ondata, soldato a distanza, soldato corpo a corpo, soldato medico, soldato vessillo, corsia, fase di lane, creep di corsia, ondata di soldati
- sourcePath
- manual:mechanics/lanes-and-troopers
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z