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Zipline

Zipline

Le zipline sono viaggio rapido gratuito e a mani libere lungo le tue lane — viaggiaci tre secondi pieni per guadagnare l'immunità al knockoff, e accovacciati all'uscita per tenere il momentum.

How it works

Le zipline sono le linee colorate del tuo team che corrono per tutta la lunghezza di ogni lane e fanno il giro della mappa; ci salti sopra col tasto di salto e ti portano a mani libere, così puoi sparare e lanciare abilità mentre viaggi. Sono la spina dorsale delle rotazioni — ma quanto lontano arrivi dipende da quanto il tuo team ha pushato, e viaggi del tutto allo scoperto, quindi un nemico può buttarti giù per una fetta di HP e uno stun.

Salire, viaggiare e i tier di velocità

Ogni lane ha una zipline colorata del tuo team che corre per tutta la sua lunghezza, con collegamenti incrociati che girano intorno alla mappa. Passaci sotto e premi il tasto di salto (SPAZIO di default — la patch del 22-05-2026 ha messo anche scale e funi sullo stesso tasto, reso più fluida la presa così non sfarfalla più, e tolto il ritardo se hai rimappato il tasto) e ci sali a mani libere: tieni il pieno controllo di camera, arma e abilità mentre plani, quindi puoi sparare, curarti o prepararti durante l'avvicinamento. Quanto lontano arrivi dipende dal controllo della lane — spingere avanti la tua ondata ti sblocca più zipline verso la base nemica, mentre una lane che sta pushando il nemico ti accorcia il tratto percorribile, e non puoi mai viaggiare su una linea dentro territorio che tiene l'altra squadra. La velocità di viaggio è a tier: la primissima ondata di soldati arranca sulla sua linea a un terzo della velocità (circa 33%) così la lane si apre piano nell'early, le ondate di rinforzo successive vanno a velocità piena (100%), e una volta che il tuo team distrugge il Guardiano della base di una lane la tua zipline lì si potenzia per sempre in una Express Line che ti porta al 140% — un +40% netto sul normale, il modo più rapido in assoluto per raggiungere un fight o tornare a difendere.

Farsi buttare giù dalla linea

Le zipline sono allo scoperto, ed è tutta lì la fregatura. Se un eroe nemico ti danneggia mentre viaggi (o nel momento in cui ti agganci), vieni buttato giù: incassi il 15% dei tuoi HP massimi come danno Hyperline — è riducibile con la resistenza allo Spirito — e resti stunnato per 2,5 secondi, con il timer dello stun che parte solo quando tocchi terra. Ci sono due grosse vie d'uscita. Primo, viaggiare per tre secondi ininterrotti ti dà l'immunità al knockoff — un effetto particellare blu si accende e non possono più buttarti giù — quindi una corsa lunga e decisa è più sicura di un saltello breve vicino ai nemici. Secondo, gli effetti di danno nel tempo non innescano il knockoff, solo un colpo diretto lo fa, quindi una bruciatura vagante non ti fa cadere. Il pericolo vero non sono gli HP — è dove atterri: farsi buttare giù sopra terreno nemico e quei 2,5s di stun sono un pickoff gratis. Anche lo sprint non vale sulla linea, quindi arrivi a velocità base a meno che tu non l'abbia ricostruita prima di scendere.

Come si gioca

Tratta le zipline come il tuo budget di viaggio così risparmi la stamina per il fight — vai a piedi e rota sulle linee e arrivi col pool di dash pieno invece di bruciare cariche per attraversare la mappa. Non viaggiare alla cieca dentro una lane contesa: fermati prima e scendi prima che la linea ti porti sopra i nemici, perché un knockoff con stun lì finisce con te morto. Una volta guadagnata una Express Line dopo aver killato un Guardiano della base, sfruttala alla grande — è di altissimo livello per fare split-push su una lane e difendere in teletrasporto su un'altra, e il nemico non può eguagliare quella velocità sulla sua linea morente. Il trucco che la maggior parte dei giocatori si perde è la discesa. Una discesa con accovacciamento normale (premi accovacciati appena lasci la fine) conserva il momentum della zipline e abbassa al minimo la resistenza dell'aria, quindi continui a planare — concatenaci un dash (lo "zip dash") o un salto (il "cake jump") e ti lanci ben oltre il punto dove finisce la linea, trasformando una rotazione in un quasi-teletrasporto e raggiungendo tetti e off-angle gratis. Costruisci un paio di secondi di sprint prima di saltare giù così continui a viaggiare a terra, e ricorda che la linea porta anche i nemici: contendi una lane per accorciargli il raggio, e tieni d'occhio gli eroi che arrivano in zipline così puoi buttarli giù l'istante prima che scatti la loro immunità dei tre secondi.

Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_ziplines
slug
ziplines
category
movement
flowStage
macro
aliases
zipline, teleferica, hyperline, linea di trasporto, linee di trasporto, fune, express line, zip dash, viaggio rapido, teleferiche, corda
sourcePath
manual:mechanics/ziplines
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z