deadlock.io
Movement·Fights ·akastamina, cariche, barre di stamina

Stamina, cariche e sprint

Stamina, cariche e sprint

La stamina è un piccolo pool di cariche che spendi su dash e salti — correre è gratis — e stackare oggetti di velocità ormai rende sempre meno, in modo netto.

9.6 m/s and slide kicks in (free, infinite ammo)
How it works

La stamina è un piccolo pool di cariche (tre per quasi tutti gli eroi) che alimenta ogni dash, salto in aria e calcio sul muro e si ricarica una barra alla volta. La tua velocità di corsa è separata, sempre attiva e non costa niente — ma dal rework di dicembre 2025, accumulare oggetti di velocità aiuta sempre meno, quindi un paio di cariche tenute per il momento giusto contano più della velocità grezza.

Stamina: il pool di cariche

La stamina è una risorsa a sé, separata dai cooldown delle abilità — la vedi come le barre di fianco alla salute. Quasi tutti gli eroi hanno 3 cariche; Hedera ne ha 4 e una manciata di eroi sta a 2. Ogni mossa che usa stamina spende una carica: un dash a terra, un dash in aria o un salto in aria (doppio salto). Il primo calcio del wall-jump ora è gratis (16-12-2025), e le tech che concatenano le mosse costano di più — un dash-salto brucia due cariche (una per il dash, una per il salto). Una carica si ricarica ogni 4,5 secondi (scesa da 5s nel pass di dicembre 2025), e rigenerano una alla volta, quindi sparare tutte e tre ti lascia a terra per circa 13 secondi. Gli oggetti riempiono il pool: Stamina extra aggiunge +1 carica e velocizza la ricarica; Controllo della stamina aggiunge +2 cariche, ricarica più in fretta e migliora il tuo controllo in aria (plani più lontano mentre salti).

Sprint e velocità — gratis, ma con un tetto

La tua velocità di corsa non costa stamina; è sempre attiva. La base sta intorno a 7 m/s per quasi tutti gli eroi (limata di 0,1 nel rework di dicembre 2025). Sopra ci si appoggia lo Sprint: passa circa 3 secondi fuori dal combattimento e in movimento e acceleri a un'andatura più veloce. I primi +2,5 m/s di sprint scattano all'istante; tutto ciò che sta sopra entra in rampa a +0,6 m/s al secondo. Lo sprint è fragile — farsi colpire da un eroe nemico lo uccide per 3 secondi, e zoomare (ADS), prendere CC (stun, sleep, immobilizzo, spostamento), salire su una zipline o anche solo mollare il movimento ti riportano alla base. La patch del 22-05-2026 ha aiutato qui: la slide non resetta più lo sprint, quindi puoi fare slide-cancel e tenere l'andatura. La storia più grossa sono i rendimenti decrescenti: da dicembre 2025 i bonus di velocità stackano in moltiplicativo, quindi +2 e +3 m/s si combinano in circa +4,5, non +5 — il tuo terzo e quarto oggetto di velocità muovono a malapena l'ago. E ora prendere danno applica uno slow del 20% solo alla porzione di velocità sopra la base, quindi è proprio la tua velocità bonus quella che viene limata a metà fight.

Come si gioca

Tratta la stamina come il tuo budget di fuga, non di spostamento — vai a piedi in lane e rota sulle zipline così arrivi col pool pieno. In ogni fight tieni almeno una carica di riserva: il dash che salvi per spezzare uno stun o schivare una ult vince più partite di quello che hai speso per inseguire un kill. Fuori dal combattimento, lascia caricare lo sprint prima di impegnarti in una rotazione — qualche secondo pulito di corsa ti porta a velocità massima, e dopo la patch di maggio puoi slidare dentro lo sprint senza perdere l'andatura. Non strafare con la velocità: per via dei rendimenti decrescenti, un buon oggetto di movimento più il tuo kit batte lo stackarne tre, quindi metti le anime avanzate nel potere. Se sei tu quello che viene kitato, ricorda che gli slow mordono di più la tua velocità bonus — la resistenza agli slow (Velocità persistente dà +2 di velocità di movimento e 25% di resist agli slow; Piè veloce ne stacca ancora di più) spesso fa di più della velocità grezza. E contro gli eroi sfuggenti, la risposta è il CC: un singolo stun gli strappa lo sprint e li costringe a bruciare stamina per recuperare.

Movement techstamina cost
TechStamHow
Double jump1Jump again in the air
Dash1Double-tap a direction (or the dash bind)
Air dash1Dash while airborne
Dash jump2Jump inside the dash window (the blue stamina segment)
Slide0Crouch while moving ≥ 9.6 m/s (~378 u/s)
Down dash0.5Dash downward in the air
Wall jump1st free · 0.5Jump next to a wall
Mantle0Hold forward + look up + jump at a ledge
Zip dash1 (dash)Crouch-exit a zipline, then dash
Update history32
  • No longer silences you while carrying. You are still disarmed and movement silenced.
  • Bullets: Dash Distance slow reduced from -25% to -22%
  • Shots: Dash Distance slow reduced from -25% to -22%
  • Street Brawl: Archivista, Scatto bruciante, Bombessenza, Spine intrappolanti, Sfera di fulmini, Granata pulsante, Granata congelante
  • Slippers: Slide Fire Rate increased from 50% to 60%
  • Wings: Additional air dash/jump increased from +1 to unlimited
  • Can now jump during slide
  • Dash jump grants a very brief period with increased air control (30% for 0.25s)
  • Speed: Fixed slow resistance interaction with dash slows
  • Death: No longer reduces movement speed by -2m during the death immunity phase
  • Added Dash Speed to the Vitality stat screen
  • Dash: Bonus ammo no longer scales with % increase
  • Bullets: Dash Distance reduction increased from -20% to -25%
  • Mastery: Air Dash distance reduced from 30% to 23%
  • Getting hit while on Jump Pad during the window now deals 15% max hp damage
Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_movement_and_stamina
slug
movement-and-stamina
category
movement
flowStage
fighting
aliases
stamina, cariche, barre di stamina, gestione della stamina, cariche dei dash, ricarica della stamina, sprint, velocità di movimento, velocità di spostamento, corsa, punti stamina, ricariche di stamina, corsa veloce, velocità di corsa
sourcePath
manual:mechanics/movement-and-stamina
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z