deadlock.io
Economy·Lane ·akaorb di anime, confermare, confermare l'orb

Orb di anime e deny

Solo circa il 40% di ogni soldato ucciso è contendibile come orb negabile — colpiscilo per bloccarlo prima che il nemico te lo rubi; l'altro 60% è tuo in ogni caso.

60% is banked instantly — only 40% is contestable
How it works

Quando uccidi un soldato le sue anime si dividono in due: circa il 60% cade come orb a terra garantito al tuo team, e circa il 40% si alza in aria come orb negabile che entrambe le squadre possono colpire. Confermare i tuoi orb volanti e contendere quelli del nemico è il più grande divario di skill di tutto il laning.

Dove vanno le anime di un soldato

Quando uccidi un soldato la taglia si divide in due orb. Circa il 40% si alza come orb negabile — quello che entrambe le squadre possono colpire. L'altro ~60% cade come orb a terra che vola in automatico verso qualsiasi eroe alleato entro 18 m e non può essere negato; resta a terra ~18 s nell'early, crescendo di +2 s al minuto fino a 40 s dopo il decimo minuto. L'orb volante va al tuo team di default se nessuno lo tocca, quindi colpirlo (a pistola o in corpo a corpo) non aggiunge anime — le mette in banca all'istante e sbatte in faccia al nemico la finestra per negartelo. Se un nemico infila un colpo nel tuo orb volante per primo, te lo nega: da quell'orb prendi zero e tutto il suo valore va a lui. Le anime si dividono anche con gli alleati ammassati — da solo metti in banca il 100%, ma con un 2°/3°/4°/5°/6° eroe sul kill ogni quota scende a 54%/36%/25%/20%/16%, quindi ammucchiare corpi su un'ondata ti costa anime. Ogni conferma e ogni deny ti rimette anche un proiettile nel caricatore.

Come si gioca

Tratta l'orb volante come una seconda pressione del grilletto: fai last hit sul soldato, poi tocca subito il suo orb. Contro un laner passivo puoi lasciare che gli orb vadano in banca da soli, ma nel momento in cui un nemico è a tiro e ti guarda, conferma ogni singolo orb a mano — una conferma mancata è un deny gratis per lui. Guarda i suoi orb allo stesso modo: quando il nemico fa last hit, hai la stessa identica finestra per negarglielo, e un deny pulito è una doppia oscillazione — lui perde ~40% di quel kill e tu te lo intaschi. Gestisci le munizioni così da non cliccare a vuoto sopra un orb (il Caricatore esteso e il proiettile che torna a ogni conferma aiutano entrambi); il corpo a corpo può confermare un orb a bruciapelo per risparmiare proiettili, e il Tiro ravvicinato più un posizionamento aggressivo ti fanno contendere orb in fondo alla lane che altrimenti perderesti. Soprattutto, resta entro 18 m dai tuoi soldati che muoiono così l'orb a terra garantito del 60% ti arriva davvero — gli orb da cui ti allontani scadono. Non raddoppiare in una lane in coppia solo per le anime: la penalità di condivisione del 54% a testa ti dissangua l'economia in silenzio.

Perché i deny fanno pendere la lane

Una conferma più un deny è una vera doppia oscillazione: +40% di un soldato a te e -40% al nemico su un solo kill. Sommato lungo un'ondata, ti costruisce un vantaggio in anime senza che muoia nessuno — è così che si vincono le lane 'gratis'. Visto che solo l'orb volante del 40% è negabile, anche un nemico impeccabile arriva al massimo a rubarti ~40% di un'ondata; i tuoi orb a terra del 60% sono al sicuro finché li raccogli, il che rende il posizionamento per acchiappare gli orb a terra più prezioso del vincere ogni duello di deny. Le anime si compongono dritte in potenza: i tier degli oggetti costano 800 / 1600 / 3200 / 6400, quindi una manciata di orb negati a ogni ondata è spesso la differenza tra arrivare al prossimo tier in tempo o con un minuto pieno di ritardo. A fine laning l'orb a terra resta fino a 40 s, quindi puoi prenderti un fight o un obiettivo e poi spazzare comunque le tue anime garantite dopo — ma gli orb negabili spariscono in pochi secondi, quindi quelli li confermi sul momento, ogni volta.

Update history14
  • Very small tweaks to the secure/deny lag calculation to improve it
  • Fixed a bug causing soul orb shots towards the end of the contested window to not register as hits on the server
  • Soul Orb auto claim radius reduced from 40m to 35m
  • The soul orb securer's advantage over denier has been reduced.
  • Soul orb spawn delay range increased from 0.2-0.7 to 0.4-0.7
  • Soul orb size increased by 10%
  • Soul orb lag compensation buffer increased from 120ms to 140ms
  • Soul Orb spawn delay increased a bit and added some variability
Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_soul_orbs_and_denies
slug
soul-orbs-and-denies
category
economy
flowStage
laning
aliases
orb di anime, confermare, confermare l'orb, confermare le anime, mettere in sicuro le anime, anime non protette, deny, denyare, deny dell'anima, rubare le anime, rubare l'orb, orb a terra, orb negabile, anime di prossimità, orb del last hit
sourcePath
manual:mechanics/soul-orbs-and-denies
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z