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Combat·Fights ·akaparata corpo a corpo, finestra di parata, counter al corpo a corpo

Parata

Parata

Una parata pulita ribalta il corpo a corpo pesante del nemico in un knockdown di ~2 secondi e una punizione gratis — ma tenere a bada la minaccia vince più duelli del tasto in sé.

2.75s they take extra damage after a parry
How it works

La parata (F di default) è una breve finestra difensiva che intercetta un corpo a corpo in arrivo e sbatte a terra l'attaccante per circa due secondi, aprendo una punizione gratis. È la risposta al corpo a corpo pesante in una rissa, ma ha un cooldown di ~6 secondi, quindi una parata baitata ti lascia completamente scoperto.

La finestra e il knockdown

Tocca il tasto della parata (F di default) per alzare una breve finestra difensiva: il tuo eroe si illumina di blu mentre è attiva. Qualsiasi corpo a corpo che va a segno durante quel bagliore viene intercettato: l'attaccante viene sbattuto a terra sulla schiena e stunnato per circa due secondi, abbastanza da avvicinarti e scaricargli addosso una punizione piena. La finestra è generosa — la piazzi anche partendo circa un secondo e mezzo in anticipo o fino a un secondo in ritardo — quindi premia il leggere il caricamento, non il timing al frame. Si possono parare sia il leggero sia il pesante, ma il pesante è la lettura che conta: si telegrafa con una carica lenta e ovvia, mentre il leggero è rapido e facile da far passare. La fregatura è il costo — la parata ha un cooldown di circa 6 secondi mostrato da un pugno rosso, e NON si resetta su un'intercettazione riuscita. Sbaglia la lettura, o para a vuoto sul nulla, e resti indifeso per tutta quella finestra. Un blocco anti-mash di 0,25s parte nell'istante in cui premi parata (non quando va a buon fine), quindi le parate consecutive sono fluide, ma non puoi spammarla per coprire un timing scadente. Puoi anche parare mentre fai un dash a terra, e puoi parare gli NPC: intercettare la fendente di un Guardiano in lane lo ferma per un attimo dal colpirti.

Come si gioca

Il corpo a corpo in Deadlock è morra cinese: il pesante schiaccia un bersaglio che resta lì impalato, la parata batte il pesante, e un leggero rapido o una qualsiasi abilità battono la parata. La dritta più grossa è che raramente hai davvero bisogno di premere parata — basta tenere a bada la minaccia. Un nemico che rispetta la tua parata non tirerà il suo pesante, il che vuol dire che hai già vinto lo spacing senza spendere il cooldown. Quando invece vuoi piazzare il TUO pesante su un nemico che ama parare, baitalo: inizia la carica, poi gira la camera via così il pesante va a vuoto in aria mentre il loro bagliore blu si consuma, poi reimpegnati appena è finito. Oppure puoi semplicemente colpirlo col leggero — il leggero è molto più difficile da parare in reazione — o inchiodarlo con un setup di corpo a corpo garantito che ignora del tutto il mind game (la Carica di Abrams, la ult di Yamato, un dash di Calico, un pugnale di Hypnos). In difesa, tieni la parata per il momento in cui un nemico carica chiaramente un pesante in una rissa; non bruciarla in anticipo, perché i ~6s di downtime sono il momento in cui ti puniscono LORO. In lane, parare l'attacco di un Guardiano ti compra un attimo di sicurezza mentre ti riassetti per un last hit.

Obiezione e la punizione

L'oggetto che definisce la parata è Obiezione — un pickup Vitalità Tier 1 da 800 anime. Ti dà +75 di Salute e un 18% fisso di Resistenza al corpo a corpo solo per averlo, poi potenzia la parata stessa: con una parata riuscita contro un Eroe nemico ti curi del 100% del danno che hai parato, gli rimandi indietro lo stesso danno e guadagni +30% di danno per 6 secondi. Inoltre lima 1,75s dal cooldown della parata, portandola da punitiva a ripetibile. Questo trasforma la parata da lettura puramente difensiva a un fattore decisivo nella fight: incassi il loro colpo, glielo ridai e ti avvii a una punizione buffata su un bersaglio a terra. Appoggiati a oggetti da danno corpo a corpo per far male con quella punizione, e abbina oggetti corpo a corpo con lifesteal (Prosciug. salute corpo a corpo, Colpo fortificante) così il pesante gratis su un nemico stunnato ti rimette anche su di vita. Il loop della combo è semplice: para il pesante, ottieni il knockdown, piazza una punizione di Obiezione buffata, curati con il kill.

Update history40
  • Parrying a trooper no longer resets your parry cooldown (however it won't end your parry early like a hero hit does)
  • Fixed Parata FX not always matching state
  • Melee
  • Weave: Ambush Melee Damage increased from 20% to 25%
  • Bullets: No longer builds up from melee attacks
  • Weave: Ambush Melee damage reduced from 25% to 20%
  • Parata anti mash protection previously would last for 0.25s after the parry success (so you couldn't parry again for that duration). It is now for 0.25s only after the initial parry input is provided, irrespective of when the parry success happens (this means there is less delay before you can do a back to back parry when parry success is done later in the duration)
  • Gauntlet: Melee distance increased from 130% to 150%
  • Melee
  • Charge: Heavy Melee Bonus damage now works with heavy melee abilities
  • Fists: Heavy Melee Bonus damage now works with heavy melee abilities
Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_parry
slug
parry
category
combat
flowStage
fighting
aliases
parata corpo a corpo, finestra di parata, counter al corpo a corpo, blocco, parata col tasto F, knockdown da parata, parare, parry, tempo di parata, contro il corpo a corpo
sourcePath
manual:mechanics/parry
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z