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Camminatori

Camminatori

Un Camminatore è intoccabile finché non cade il suo Guardiano — e anche allora si scrolla di dosso le pallottole, quindi spingici un'ondata di soldati e lascia che sia il danno da Spirito a fare il lavoro.

How it works

I Camminatori sono gli enormi boss di lane che fanno la guardia dietro ogni Guardiano — il secondo obiettivo in ogni lane. Aprirne una coppia è il power spike del mid-game: sposta migliaia di anime e spinge tutto il team verso i flex slot.

Il boss di lane dietro il Guardiano

Un Camminatore è il secondo obiettivo di ogni lane — un boss gigante a gambe-torretta che tiene la posizione dietro il suo Guardiano e non ti insegue, quindi uscire dal suo raggio resetta sempre il fight. La regola grossa: non puoi scalfirlo per niente finché il suo Guardiano è vivo. Diventa un bersaglio solo quando quel Guardiano è morto, e anche allora tiene la protezione backdoor — senza uno dei tuoi soldati (o un compagno) lì vicino si scrolla di dosso circa il 65% del tuo danno. È voluto: a un Camminatore ci porti un'ondata, non lo fai in solo. In difesa il discorso è opposto — fai da body-block al tuo Camminatore e resta a prova di pallottola finché non ti spazzano via i soldati. Un Camminatore parte intorno ai 4.000 HP e si potenzia col passare della partita: ogni obiettivo di lane che cade gli pompa salute e resistenze, quindi un Camminatore nel late è un muro da svariate migliaia di HP. È anche pesantemente corazzato contro le pallottole — la tua pistola lo gratta lento, durissimo soprattutto nell'early — ma incassa danno da Spirito pieno, e come i Guardiani quell'armatura iniziale decade lungo la partita, quindi è una fatica spararci a 10:00 e si scioglie sotto un dive focalizzato più tardi. Ucciderne uno paga circa 4.000 anime: 40% pesate sui giocatori vicini, il resto diviso su tutto il team, e una patch recente conta come "vicino" chiunque l'abbia danneggiato negli ultimi ~20 secondi. Un Camminatore abbattuto resta abbattuto — non c'è timer di respawn. L'unica cosa che ne riporta uno in piedi è il Rejuvenator, il premio del mid boss che fa rinascere gli obiettivi di lane caduti di una squadra.

Raggio, stomp e palle di fuoco

Un Camminatore risponde con tre attacchi, e fanno tutti abbastanza male da chiudere un dive distratto. Il laser si aggancia a un bersaglio e lo segue con un raggio continuo che scala sui tuoi HP massimi — quindi anche i tank sanguinano alla stessa velocità, e non puoi semplicemente face-tankarlo; muoviti di lato fuori dal suo arco o spezza la linea di tiro per fargli mollare l'aggancio. Lo stomp è uno schianto al suolo da circa 350 danni più una fetta dei tuoi HP massimi e uno stun da ~2 secondi in un ampio raggio attorno ai piedi del Camminatore — interrompe i dive e ti incatena in corpo a corpo, quindi non startene a bruciapelo quando carica il colpo. La raffica di palle di fuoco lancia all'incirca sei proiettili (~200 ciascuno) che lasciano chiazze di fuoco a terra per qualche secondo di puro controllo dell'area — esci dal fuoco invece di restarci dentro per chiudere il tuo danno. Gli attacchi ruotano su durate e cooldown fissi, quindi tra l'uno e l'altro ci sono finestre pulite: la maggior parte del tempo sta laserando qualcuno, ed è il tuo segnale per impegnarti mentre è occupato su un tank e non su di te.

Come si gioca

Non toccare mai un Camminatore finché il suo Guardiano non è giù — grattarlo non serve a niente mentre il Guardiano è in piedi. Una volta esposto, prendilo nel modo giusto: prima schiantaci un'ondata di soldati così cade la protezione backdoor, poi scarica danno con un vantaggio numerico o l'uomo in più invece di pokarlo in solo. Apri con danno da Spirito e perfora-armatura — la pistola pura è la via lenta attraverso quell'armatura balistica, e una singola abilità da Spirito o una Maledizione/Decadimento sul dive lo fa a pezzi molto più in fretta che svuotare il caricatore. Metti il corpo più tanky in faccia al raggio così il resto del team spara libero, e rispetta lo stomp: non ammucchiarti sui suoi piedi quando sta per schiantare. La ricompensa è il motivo per cui questo è l'obiettivo macro che decide le partite — ogni Camminatore nemico che il tuo team distrugge sono ~4.000 anime e spinge tutto il team verso un flex slot (uno slot oggetto extra). Il classico cancello del mid-game è averne una coppia giù, con lo slot successivo quando cadono tutti e quattro, e il kill di un solo giocatore lo sblocca per tutti — vedi la card Flex slot per la tabella esatta. Quindi tempi i push sui Camminatori attorno a un pick o a un fight pari che hai vinto: prendi il kill, intasca le anime, poi o continui ad assediare i Guardiani della base e i Santuari o roti via prima che il nemico respawni. Nel late l'armatura è decaduta e un team coordinato può bruciare un Camminatore in pochi secondi, quindi una volta che sei avanti, abbattere i loro Camminatori fa snowball dritto fino al Patrono.

Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_walkers
slug
walkers
category
objective
flowStage
macro
aliases
walker, camminatore, camminatori, boss di lane, seconda torre, secondo guardiano, boss della caserma, walkers, camminatore di lane
sourcePath
manual:mechanics/walkers
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z