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Livelli eroe e punti abilità

Livelli eroe e punti abilità

Le anime sono anche i tuoi PE: ogni livello dopo gli sblocchi ti dà un Punto Abilità, e portare un'abilità al tier da 5 punti è il tuo vero power spike.

1·2·5 AP per upgrade step
How it works

Le stesse anime che spendi al negozio fanno anche salire di livello il tuo eroe. I primi livelli ti regalano le quattro abilità gratis; da lì in poi ogni livello è un Punto Abilità, che versi nei tier di potenziamento 1 / 2 / 5 — otto punti per maxare del tutto una singola abilità.

Livelli, punti e la scala 1/2/5

Le anime fanno doppio lavoro: le stesse anime che metti da parte per il negozio fanno anche salire di livello il tuo eroe. Ci sono 36 livelli — livello 1 a 0 anime fino al tetto di 40.000 — e le prime soglie costano poco (300 anime per il livello 2, 600 per il 3, 900 per il 4), così sali in fretta in lane. Salire di livello ti paga in due cose. Sblocchi: la prima abilità è gratis al livello 1, e ne apri una nuova ogni due livelli (livelli 3, 5 e 7), così tutte e quattro sono disponibili al livello 7. Uno sblocco non costa punti — apre solo l'abilità così puoi iniziare a versarci dentro i punti, e scegli tu quale aprire. Punti Abilità (AP): dal livello 2 in poi ogni livello ti dà un AP, così al livello 8 hai 4 punti con tutto il kit sbloccato, e continui a metterne da parte uno per livello fino al tetto. Ogni abilità ha poi tre tier di potenziamento che costano 1, poi 2, poi 5 AP — otto punti per maxare del tutto una singola abilità. Il tier finale da 5 punti è quello grosso: di solito trasforma l'abilità (una carica extra, molta più gittata o danno, uno svantaggio rimosso) invece di limarne solo i numeri. Al livello massimo hai esattamente 32 AP, precisi precisi per maxare tutte e quattro le abilità (4 × 8) — niente sprecato, niente che manca.

Come giocarla

L'ordine delle abilità è una delle vittorie gratis più grosse, e la maggior parte dei giocatori se la gioca male spalmando i punti su tutto. Scegli la tua una o due abilità da carry e rushale: prendi prima i tier da 1 e da 2 punti (costano poco, danno il guadagno percentuale più grosso) e tieni il tier da 5 per l'abilità che definisce il tuo eroe. Un'abilità maxata del tutto batte quattro abilità ferme al tier 1. Apri le abilità nell'ordine in cui le premerai davvero — se nel kit hai il wave-clear o la fuga, prendi quello sblocco gratis presto anche se per ora non ci pompi punti; non c'è motivo di lasciare bloccato un tasto utile. E non startene seduto sui punti messi da parte: un AP non speso è potere che non stai usando, quindi spendilo nel momento in cui un tier vale la pena. Leggi il livello del nemico, non solo i suoi oggetti — il numero sta accanto alla sua barra della vita e sullo scoreboard, e quando un avversario supera un breakpoint su cui un secondo prima era debole, aspettati che all'improvviso vinca lo scambio. Le anime che alimentano tutto questo arrivano da ogni parte (last hit, deny, campi della giungla — i campi medi ora spawnano a 5:00 — e la taglia in anime dell'urna riprogettata), quindi farmare in modo efficiente non sono solo anime, sono livelli e punti. La crescita grezza delle statistiche (HP, danno da Arma e da Spirito) scala a parte con le anime; questa scheda copre solo la metà dei punti abilità.

Power spike: quando diventi davvero forte

I tuoi timing li detta l'AP, non l'orologio. Il primo spike vero arriva quando un'abilità core tocca il secondo tier in lane — il primo potenziamento te lo permetti al livello 2 (1 AP), e il potenziamento al tier 2 verso il livello 6 (3 AP in totale), che spesso è quando inizi a vincere la lane. Il salto successivo è la tua prima abilità maxata del tutto: servono 8 AP, che metti da parte verso il livello 12, e il momento in cui il tier da 5 punti si accende è la classica finestra da 'prendi un fight o un obiettivo adesso', perché l'abilità smette di essere un poke e diventa un tasto da kill. Tieni d'occhio entrambi gli spike — se sai che passi da innocuo a letale con un potenziamento preciso, forza il fight subito dopo averlo cliccato; se il nemico è a un livello dal suo spike, chiudila o stacca prima che ci arrivi. Con gli HP base un filo più bassi in questa patch, arrivare a un breakpoint di danno qualche secondo prima dell'altra squadra spesso è tutto il fight.

Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_ability_progression
slug
ability-progression
category
progression
flowStage
fighting
aliases
AP, punti abilità, 1/2/5, ordine delle abilità, skill build, potenziamento abilità, maxare abilità, livello eroe, salire di livello, soglie di anime, livello massimo, power spike, punti skill, punti talento
sourcePath
manual:mechanics/ability-progression
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z