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Ranked, MMR e classifica

Ranked, MMR e classifica

C'è una sola coda e dietro c'è un MMR nascosto — il tuo distintivo da Iniziato a Eternus è solo una fotografia settimanale di dove sta quel numero, ricalcolata ogni martedì.

4 skill tiers with per-match benchmarks below
How it works

La ranked è la scala competitiva: un punteggio nascosto (MMR) traccia la tua skill e affiora come un distintivo con un nome, da Iniziato fino a Eternus. La classifica regionale elenca i migliori giocatori per MMR — è una lista di persone, non una tier list degli eroi.

La scala dei ranghi

Ci sono 11 ranghi con un nome, dal più basso al più alto: Iniziato, Cercatore, Alchimista, Arcanista, Ritualista, Emissario, Arconte, Oracolo, Fantasma, Ascendente ed Eternus. Ogni rango si divide in sei sottoranghi mostrati come i distintivi I, II, III, IV, V e una stella finale (VI) — quindi la scala è di 66 gradini in totale. Il numero del tuo distintivo è semplicemente tier x 10 + sottorango, ed è per questo che Arcanista IV si legge 44 e Fantasma I si legge 91. Sotto tutto questo c'è Obscurus, lo stato provvisorio: ogni account parte da lì e il tuo distintivo resta Obscurus finché non hai accumulato uno storico di partite (di solito si parla di circa 50 partite) con un account in regola. I ranghi non si aggiornano in tempo reale — si ricalcolano e si mostrano una volta a settimana, ogni martedì, e devi giocare 7 partite ranked durante la settimana per qualificarti al distintivo di quella settimana. Salti le 7 partite e il tuo distintivo visibile sbiadisce di nuovo a Obscurus, ma l'MMR sottostante viene conservato e continua a lavorare in sottofondo. La maggior parte dei giocatori si ammucchia a metà scala intorno a Emissario e Arconte; Eternus è la vera cima e solo una percentuale a una cifra bassa di giocatori ranked ci arriva.

MMR, la coda unificata e la classifica

Dal rework del matchmaking non ci sono più 'normale' e 'ranked' separate — c'è una sola coda principale, quindi ogni partita che giochi alimenta il sistema. Il punteggio in sé è nascosto. Porti un MMR core per il tuo account più un MMR per eroe salvato come scarto rispetto a quello, e il matchmaker ti abbina sull'eroe con cui hai davvero messo in coda, non sulla media dell'account — scegli un eroe che giochi di rado e verrai abbinato più vicino al numero più basso di quell'eroe. Il distintivo col nome è solo un'etichetta leggibile appiccicata sopra quel valore nascosto. Puoi metterti in coda da solo o in party; i party più grandi e di rango più alto hanno tolleranze di rango più strette, ed è per questo che un gruppo stacked di Eternus aspetta di più per una partita equa. La classifica è una cosa a parte: ogni regione (Nord America, Sud America, Europa, Asia, Oceania) ha una Top 1000 per MMR core, più una Top 1000 per ogni singolo eroe per MMR dell'eroe. Leggila come una lista dei migliori giocatori — nome, distintivo di rango, eroi signature — e non come una tier list del tipo 'quale eroe è più forte'.

La tua pagella di fine partita

Distinta dal distintivo della scala, la schermata di fine partita dà un voto alle tue statistiche individuali rispetto a quattro fasce di benchmark fisse — Bronzo, Argento, Oro, Platino (queste NON sono la scala ranked, solo una pagella a partita). I benchmark sono valori al minuto, così uno stomp veloce e una partita lunga e tirata vengono giudicati sulla stessa scala. Il danno agli eroi è la voce principale: l'asticella sale da circa 900/min a Bronzo a 1.400 (Argento), 1.800 (Oro) e 2.300/min a Platino. Il danno subito funziona al contrario — subirne meno è meglio — e si stringe da circa 6.600/min a Bronzo fino a 4.600 a Platino, quindi tankare tutto in faccia tira giù attivamente quel voto. Il danno agli obiettivi (boss) sale da circa 300/min a 700, mentre il net worth si attesta intorno a 1.000 anime/min, e anche last hit, anime confermate, anime negate, abilità potenziate e oggetti comprati vengono votati uno per uno. Usala come uno specchio: ti dice categoria per categoria se hai farmato poco, mangiato troppo danno o ignorato gli obiettivi — il che è molto più utile del singolo numero del rango.

Come sfruttarla

Scala giocando il matchmaker per come ti valuta davvero. Visto che il punteggio è per eroe, i guadagni più rapidi arrivano da un pool ristretto — uno o due eroi comfort — così ogni vittoria alza un MMR su cui vieni abbinato invece di spalmarti su un roster che il sistema valuta basso. Assicurati le tue 7 partite ogni settimana o il distintivo scenderà in silenzio a Obscurus anche se la tua skill vera non è cambiata; tratta il distintivo settimanale come una fotografia, non come la tua identità, e non andare in tilt per un singolo sbalzo del martedì. Cerca la costanza più che le giocate da highlight: i benchmark di fine partita premiano anime al minuto regolari, deny, danno agli obiettivi e restare vivo (poco danno subito), che guarda caso è esattamente come si vincono le partite. Non mettere in coda un eroe nuovo di zecca in una partita a cui tieni — verrai piazzato vicino al suo MMR per eroe più basso e non allenato. E leggi la classifica come uno strumento di studio: trova un giocatore della Top 1000 sul tuo main, guarda i suoi timing degli oggetti e le sue scelte in lane, e ruba quello che funziona invece di trattare la lista come una gara di vanto.

Update history5
  • For each player on the main leaderboard, you can see their top 3 heroes as well as their overall skill rating
  • This update includes a new version of the matchmaker. The matchmaking pools are no longer split between normal and ranked, there is only one primary matchmaking mode and there are no limited hours.
  • Leaderboards are also included per region (North America, South America, Europe, Asia, Oceania). There is a top 1000 Core MMR leaderboard as well as a top 1000 Hero MMR leaderboard for each hero (for each region separately). To qualify for being considered in leaderboards in general, you must have 50 games played in the last 30 days. To qualify for a specific hero's leaderboard, you must have played at least 20 games on that hero in the past 30 days.
  • Given the updated no hour limits, if we think a match is a bad quality (like 5am games where there weren't a lot of players to pick from), we will weigh the match less heavily towards a rank update relative to what we would do with an average quality match.
  • There is an option to notify you anytime your rank levels up. There is also an option to show the average badge of each team for the post game.
  • Added Rank badge to matches on the Watch page
  • Added Rank History tab to profile, currently only visible for yourself. You can click on previous ranks to view the Rank Report summary for that interval
  • Fixing hitting ESC to close to intro movie also closing the ranked summary popup
  • Ranked
  • Added Ranked mode
  • We are experimenting with a different approach to Ranked during early development, we expect to iterate on it in the future. The focus of this mode will be on concentrating players into specific time windows where they can opt into games where the primary focus is on game quality.
  • When in this mode, you will only be matched with players that have the same medal as you. There are 11 medals in total with 6 levels in each. Everyone's medal and levels will be displayed in these ranked games.
  • In order to make sure there are enough data to cross reference with other players, you must play at least 7 games in order to be eligible to receive a rank for that week. If at any time you didn't have 7 games played in the previous week, your medal will be marked as undefined until you play enough and earn a new medal the following Tuesday.
Raw dataidentity & API

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aliases
ranked, ranghi, mmr, punteggio di matchmaking, rating, mmr core, mmr per eroe, salire di rango, promozione, scendere di rango, decay, eternus, obscurus, sottorango, divisione, distintivo, classifica, migliori giocatori, classifiche, distribuzione dei ranghi, statistiche, rendimento, voto, benchmark, che rango ho, il mio rango, top 1000
sourcePath
manual:mechanics/ranked-and-leaderboard
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z