Dash-jump e slides

O slide custa zero de stamina, então o jeito mais rápido e barato de cruzar o mapa é: dá um dash-jump, cai num slide, e aí pula pra manter a velocidade.
O dash-jump cancela um dash num pulo pra te arremessar muito mais longe que o dash sozinho; encadear esse lançamento num slide e num slide-jump carrega a velocidade por muito menos stamina que dashar duas vezes. É assim que os heróis escorregadios rotacionam, desviam de tiro e escapam das lutas.
A corrente, elo por elo
Três peças se encaixam. Dash-jump: enquanto um dash de chão ainda tá rolando, toca pulo numa janela apertada — a dica é um flash azul rápido no seu medidor de stamina. O pulo 'cancela' o dash e converte a velocidade dele num salto longo pra frente que viaja muito mais longe que o dash sozinho, e desde o patch de 06-03-2026 ele ainda te dá um pico curto de controle no ar extra (+30% por 0,25s) pra você dirigir no meio do voo. Um dash-jump custa 2 de stamina no total: 1 pro dash mais 1 pro pulo que sai dele. Slide: agacha enquanto você já tá rápido e você desliza pelo chão de graça — 0 de stamina. Ladeiras e escadas alimentam ele; no plano você precisa de velocidade de um dash ou de um dash-jump pra de fato pegar um slide em vez de um agachar parado. Enquanto desliza sua hitbox abaixa, o que te deixa mais difícil de levar headshot. Slide-jump: desde o patch de 06-03-2026 dá pra pular direto de um slide. Pula perto do fim do slide e você carrega aquela velocidade pro ar, aí cai e re-entra no slide pra seguir — esse é o bunny hop. Tudo encadeado fica: dash-jump → cai no slide → slide-jump → slide, repete.
Por que isso ganha de spammar dash
A maioria dos heróis carrega três cargas de stamina (alguns têm mais), e a stamina recarrega devagar sozinha — então toda carga que você gasta é uma carga que você não tem pra escapar. Dois dash seguidos custam 2 de stamina e cobrem uma distância fixa e bem curta. Um dash num slide custa só 1 de stamina (o dash), porque o slide em si é de graça, e o slide te leva mais longe — ainda mais ladeira abaixo. Abre com um dash-jump (2 de stamina) quando precisa lançar do plano, e a velocidade que ele te dá já basta pra cair direto num slide e aí dar slide-jump, esticando uma rajada numa travessia longa em vez de drenar uma carga nova pra cada vão. O ponto todo é economia: você segue rápido enquanto guarda stamina, então quando uma luta estoura você ainda tem uma carga no tanque pra reposicionar ou correr.
Como jogar com isso
Treina primeiro o timing do dash-jump — dasha, fica de olho no flash azul, pula. Cedo demais e você só dasha; tarde demais e o dash já acabou. Planeja as rotas em volta do terreno: o mapa é cheio de rampas, escadas e cristas, então alimenta seus slides ladeira abaixo e você cruza as lanes mais rápido que qualquer um andando no caminho de tirolesa em tirolesa. Numa luta, o slide é um desvio: desliza pro lado ou pra trás através do burst de alguém pra atrapalhar a mira dele e abaixar de headshot enquanto você segue atirando, aí dá dash-jump pra fora quando quiser distância. Não queima sua última carga pra economizar dois segundos de rotação — guarda pelo menos um dash pra escapar, já que ser pego com a stamina vazia é como herói escorregadio morre. Os itens empilham nisso: o Vigor Adicional dá cargas, a Velocidade Resiliente e a Pés Ligeiros te mantêm rápido, e o Avanço Cinético transforma um dash em burst de dano de arma, premiando dash-jumps agressivos de entra-e-sai.
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_dash_jump
- slug
- dash-jump
- category
- movement
- flowStage
- fighting
- aliases
- dash jump, dashjump, tech de movimento, tech de momentum, combo de air dash, dash slide, slide, slide jump, slide hop, bunny hop, bhop, slide agachado, slide cancel, dash-pulo, deslizar, slide-pulo
- sourcePath
- manual:mechanics/dash-jump
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z