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Movement·Fights ·akadash jump, dashjump, tech de movimento

Dash-jump e slides

Dash-jump e slides

O slide custa zero de stamina, então o jeito mais rápido e barato de cruzar o mapa é: dá um dash-jump, cai num slide, e aí pula pra manter a velocidade.

How it works

O dash-jump cancela um dash num pulo pra te arremessar muito mais longe que o dash sozinho; encadear esse lançamento num slide e num slide-jump carrega a velocidade por muito menos stamina que dashar duas vezes. É assim que os heróis escorregadios rotacionam, desviam de tiro e escapam das lutas.

A corrente, elo por elo

Três peças se encaixam. Dash-jump: enquanto um dash de chão ainda tá rolando, toca pulo numa janela apertada — a dica é um flash azul rápido no seu medidor de stamina. O pulo 'cancela' o dash e converte a velocidade dele num salto longo pra frente que viaja muito mais longe que o dash sozinho, e desde o patch de 06-03-2026 ele ainda te dá um pico curto de controle no ar extra (+30% por 0,25s) pra você dirigir no meio do voo. Um dash-jump custa 2 de stamina no total: 1 pro dash mais 1 pro pulo que sai dele. Slide: agacha enquanto você já tá rápido e você desliza pelo chão de graça — 0 de stamina. Ladeiras e escadas alimentam ele; no plano você precisa de velocidade de um dash ou de um dash-jump pra de fato pegar um slide em vez de um agachar parado. Enquanto desliza sua hitbox abaixa, o que te deixa mais difícil de levar headshot. Slide-jump: desde o patch de 06-03-2026 dá pra pular direto de um slide. Pula perto do fim do slide e você carrega aquela velocidade pro ar, aí cai e re-entra no slide pra seguir — esse é o bunny hop. Tudo encadeado fica: dash-jump → cai no slide → slide-jump → slide, repete.

Por que isso ganha de spammar dash

A maioria dos heróis carrega três cargas de stamina (alguns têm mais), e a stamina recarrega devagar sozinha — então toda carga que você gasta é uma carga que você não tem pra escapar. Dois dash seguidos custam 2 de stamina e cobrem uma distância fixa e bem curta. Um dash num slide custa só 1 de stamina (o dash), porque o slide em si é de graça, e o slide te leva mais longe — ainda mais ladeira abaixo. Abre com um dash-jump (2 de stamina) quando precisa lançar do plano, e a velocidade que ele te dá já basta pra cair direto num slide e aí dar slide-jump, esticando uma rajada numa travessia longa em vez de drenar uma carga nova pra cada vão. O ponto todo é economia: você segue rápido enquanto guarda stamina, então quando uma luta estoura você ainda tem uma carga no tanque pra reposicionar ou correr.

Como jogar com isso

Treina primeiro o timing do dash-jump — dasha, fica de olho no flash azul, pula. Cedo demais e você só dasha; tarde demais e o dash já acabou. Planeja as rotas em volta do terreno: o mapa é cheio de rampas, escadas e cristas, então alimenta seus slides ladeira abaixo e você cruza as lanes mais rápido que qualquer um andando no caminho de tirolesa em tirolesa. Numa luta, o slide é um desvio: desliza pro lado ou pra trás através do burst de alguém pra atrapalhar a mira dele e abaixar de headshot enquanto você segue atirando, aí dá dash-jump pra fora quando quiser distância. Não queima sua última carga pra economizar dois segundos de rotação — guarda pelo menos um dash pra escapar, já que ser pego com a stamina vazia é como herói escorregadio morre. Os itens empilham nisso: o Vigor Adicional dá cargas, a Velocidade Resiliente e a Pés Ligeiros te mantêm rápido, e o Avanço Cinético transforma um dash em burst de dano de arma, premiando dash-jumps agressivos de entra-e-sai.

Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_dash_jump
slug
dash-jump
category
movement
flowStage
fighting
aliases
dash jump, dashjump, tech de movimento, tech de momentum, combo de air dash, dash slide, slide, slide jump, slide hop, bunny hop, bhop, slide agachado, slide cancel, dash-pulo, deslizar, slide-pulo
sourcePath
manual:mechanics/dash-jump
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z