Stamina, cargas e sprint

Stamina é um pool pequeno de cargas que você gasta em dash e pulo — correr é de graça — e empilhar itens de move speed agora dá retornos decrescentes bem fortes.
Stamina é um pool pequeno de cargas (três na maioria dos heróis) que abastece todo dash, pulo no ar e chute na parede e recarrega uma barra de cada vez. Sua velocidade de corrida em si é separada, sempre ligada e não custa nada — mas desde a reforma de dezembro de 2025, empilhar itens de move speed ajuda cada vez menos, então um par de cargas guardadas pro momento certo importa mais que velocidade crua.
Stamina: o pool de cargas
A stamina é seu próprio recurso, separado dos cooldowns de habilidade — você vê ela como as barras do lado da sua vida. A maioria dos heróis carrega 3 cargas; a Hera anda com 4 e alguns ficam em 2. Todo movimento de stamina gasta uma carga: um dash de chão, um air dash, ou um pulo no ar (pulo duplo). O primeiro chute de wall-jump agora é de graça (16-12-2025), e a tech que encadeia movimentos custa mais — um dash-jump queima duas cargas (uma pro dash, uma pro pulo). Uma carga recarrega a cada 4,5 segundos (caiu de 5s na passada de dezembro de 2025), e elas regeneram uma de cada vez, então estourar as três te deixa preso no chão por uns 13 segundos. Os itens enchem o pool: o Vigor Adicional dá +1 carga e acelera a recarga; a Revigoração dá +2 cargas, recarrega mais rápido e melhora seu controle no ar (você desliza mais longe enquanto pula).
Sprint e move speed — de graça, mas com teto
Sua velocidade de corrida não custa stamina; tá sempre ligada. A base fica em torno de 7 m/s na maioria dos heróis (cortaram 0,1 na reforma de dezembro de 2025). Por cima disso vem o sprint: passa uns 3 segundos fora de combate e em movimento e você acelera pra um cruzeiro mais rápido. Os primeiros +2,5 m/s de sprint entram na hora; o que passa disso vai subindo a +0,6 m/s por segundo. O sprint é frágil — tomar hit de um herói inimigo mata ele por 3 segundos, e dar zoom (ADS), tomar CC (stun, sleep, imobilizar, deslocar), andar de tirolesa, ou só soltar o movimento também te derruba de volta pra base. O patch de 22-05-2026 ajudou aqui: dar slide não reseta mais o sprint, então dá pra fazer slide-cancel e seguir no cruzeiro. A história maior é os retornos decrescentes: desde dezembro de 2025 os bônus de move speed empilham multiplicando, então +2 e +3 m/s se combinam em uns +4,5, não +5 — seu terceiro e quarto item de velocidade quase não mexem o ponteiro. E tomar dano agora aplica um slow de 20% só na parte da sua velocidade acima da base, então é exatamente sua velocidade bônus que é raspada no meio da luta.
Como jogar com isso
Trata a stamina como seu orçamento de escape, não de viagem — anda até a lane e rotaciona de tirolesa pra chegar com o pool cheio. Em qualquer luta mantém pelo menos uma carga na reserva: o dash que você guarda pra quebrar um stun ou desviar de uma ult ganha mais jogo do que o que você gastou correndo atrás de um kill. Fora de combate, deixa o sprint encher antes de comprometer numa rotação — uns segundos limpos de corrida te levam ao topo da velocidade, e depois do patch de maio dá pra deslizar por ele sem perder o cruzeiro. Não compra velocidade demais: por causa dos retornos decrescentes, um bom item de movimento mais seu kit ganha de empilhar três, então joga as almas que sobram em poder. Se é você que tá sendo kitado, lembra que slow morde mais forte sua velocidade bônus — resistência a slow (a Velocidade Resiliente dá +2 de move speed e 25% de resist a slow; a Pés Ligeiros empilha ainda mais) muitas vezes faz mais que velocidade crua. E contra heróis escorregadios, a resposta é CC: um único stun arranca o sprint deles e força eles a queimar stamina pra se recuperar.
| Tech | Stam | How |
|---|---|---|
| Double jump | 1 | Jump again in the air |
| Dash | 1 | Double-tap a direction (or the dash bind) |
| Air dash | 1 | Dash while airborne |
| Dash jump | 2 | Jump inside the dash window (the blue stamina segment) |
| Slide | 0 | Crouch while moving ≥ 9.6 m/s (~378 u/s) |
| Down dash | 0.5 | Dash downward in the air |
| Wall jump | 1st free · 0.5 | Jump next to a wall |
| Mantle | 0 | Hold forward + look up + jump at a ledge |
| Zip dash | 1 (dash) | Crouch-exit a zipline, then dash |
Update history32
- No longer silences you while carrying. You are still disarmed and movement silenced.
- Bullets: Dash Distance slow reduced from -25% to -22%
- Shots: Dash Distance slow reduced from -25% to -22%
- Street Brawl: Leitura Voraz, Avanço Flamejante, Bomba de Essência, Espinhos Enredantes, Raio Globular, Granada Pulsante, Granada Congelante
- Slippers: Slide Fire Rate increased from 50% to 60%
- Wings: Additional air dash/jump increased from +1 to unlimited
- Can now jump during slide
- Dash jump grants a very brief period with increased air control (30% for 0.25s)
- Speed: Fixed slow resistance interaction with dash slows
- Death: No longer reduces movement speed by -2m during the death immunity phase
- Added Dash Speed to the Vitality stat screen
- Dash: Bonus ammo no longer scales with % increase
- Bullets: Dash Distance reduction increased from -20% to -25%
- Mastery: Air Dash distance reduced from 30% to 23%
- Getting hit while on Jump Pad during the window now deals 15% max hp damage
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_movement_and_stamina
- slug
- movement-and-stamina
- category
- movement
- flowStage
- fighting
- aliases
- stamina, cargas, barras de stamina, gerenciar stamina, cargas de dash, recarga de stamina, sprint, move speed, velocidade de movimento, correr, vigor, cargas de vigor, corrida, velocidade de deslocamento
- sourcePath
- manual:mechanics/movement-and-stamina
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z