Efeitos de status e CC

Cada disable faz uma coisa diferente — lê se ele trava sua arma, suas habilidades, seus itens ou seus pés, e responde com encurtar, tirar ou ignorar.
Controle de grupo (CC) é tudo que tira o controle de você: stun, sleep, silence, disarm, slow, root, tether (amarra), curse (maldição) e knockup. Cada um trava um conjunto específico de ações, e Deadlock te dá exatamente três respostas — encurtar a duração (debuff resist), tirar ele (cleanse), ou ficar imune (Irrefreável). Saber em qual trava você tá diz qual tecla ainda funciona e qual item segurar.
O que cada trava tira de você
CC não é uma coisa só — é uma lista de disables que travam teclas diferentes, e ler em qual você tá diz o que você ainda consegue fazer. O stun é a trava total: sem movimento, sem habilidades, sem itens, e interrompe canalizações — a pior coisa que pode te acontecer. O sleep é tão total quanto, mas quebra no instante em que você toma dano inimigo (é a Adaga do Sono da Bruma), então um tiro perdido de um colega pode acordar o alvo cedo. O silence trava só as habilidades — você ainda anda e atira, e ele NÃO interrompe uma canalização que já tá rolando. O disarm é o espelho: você não consegue atirar com a arma, mas toda habilidade e item ainda funcionam. O root / imobilizar prega seus pés — sem dash, pulo ou slide — mas sua arma e habilidades que não são de movimento continuam funcionando; o tether é um root mais leve que te deixa andar mas te puxa de volta pra âncora. O slow só drena sua velocidade de movimento ou de tiro sem parar nenhuma ação. O knockup / jogado pro ar te arremessa pra cima e só nega seu air-dash — você ainda atira, usa itens e solta habilidades de movimento, e ele não quebra canalização (desde 22-05-2026 a duração do knockup finalmente é encurtada pelo debuff resist). A curse é a trava de item mais pesada: ela silencia, desarma, interrompe canalização E bloqueia uso de item — junto do stun e do sleep, é um dos únicos efeitos que desligam suas ativas.
O triângulo da resposta: encurtar, tirar, ignorar
Você responde ao CC de três jeitos. ENCURTAR com o debuff resist (Resistência a Status): o Redutor de Malefícios (T2, 1600 de alma) é a pedra fundamental, com +25% de resist mais 90 de vida, e ele raspa duração de quase tudo — um stun de 2s vira 1,5s. Duas fontes empilham multiplicando, não somando, então 25% + 25% dá uns 44% de corte, não 50%, e o stun do parry não dá pra reduzir de jeito nenhum. TIRAR com um cleanse: o Dissipador de Magias (T3, 3200) limpa todos os malefícios que não são de ultimate de você e cura; a Barreira Divina (T4, 6400) tira todo malefício que não é stun de você ou de um aliado e dá uma barreira. Tanto o Dissipador quanto o Irrefreável dividem uma regra fatal — eles NÃO podem ser ativados enquanto você tá atordoado ou dormindo, então têm que ser apertados antes, enquanto a Troca Etérea (intargetável + invencível) não tem essa trava e é seu botão de pânico quando você já foi pego. IGNORAR com o Irrefreável (T4, 6400): 5,5s de imunidade fixa a stun, silence, sleep, root e disarm, mais +25% de resist e +125 de vida — mas de novo, não dá pra ativar no meio do stun, então é ferramenta de engage, não de salvar. Menções honrosas: a Barreira Reativa (T2) te dá uma barreira automática no instante em que você é atordoado, acorrentado, imobilizado, posto pra dormir ou silenciado, e a Velocidade Resiliente amacia slows de movimento especificamente.
Como jogar com isso
Ganha a troca de CC lendo a ordem. O time que acerta o primeiro stun duro normalmente ganha a luta, então a jogada de mais skill é baitar ele: poke, finge um commit, faz o gancho do Bebop ou o buraco negro do Dínamo errar, e aí diva na janela de cooldown. Se seu kit depende de encadear o próprio CC, sobrepõe: empilha seu stun no de um colega pra o inimigo nunca ter um frame pra agir. Compra as respostas de forma proativa, não reativa: contra uma comp pesada de lockdown (Bebop, Dínamo, Sete, Mo e Krill) pega o Redutor de Malefícios cedo, porque o corte de duração se acumula com todo o resto, e encaixa um cleanse antes dos teamfights de mid começarem. Timing é tudo com as ativas — aperta o Irrefreável ANTES de pular na corrente de stun, nunca depois de já estar congelado, e segura o Dissipador/Barreira Divina pro instante em que o disable grande cai em vez de queimar num slow. Quando é você que aplica o CC, mira na trava certa: silencia uma Espectra ou Bruma pra matar o kit delas enquanto ainda dá pra atirar nelas, dá disarm num carry de arma (Feitiço Desarmante) pra tirar o dente do DPS dele, joga o Feitiço Desacelerador num alvo fugindo pra calar o dash de escape, e guarda um stun completo (a trava com atraso do Nocaute combina com o jogado pro ar pra um hold mais longo) pra a janela de kill. Por fim, respeita que a Pele de Aço só desvia dano de bala e a Troca Etérea só compra tempo — nenhuma das duas tira um stun, então não trata elas como cleanse.
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_status_effects
- slug
- status-effects
- category
- status
- flowStage
- fighting
- aliases
- CC, controle de grupo, debuff, hard CC, soft CC, status, stun, sleep, silence, disarm, slow, root, imobilizar, knockup, knockback, deslocamento, tether, curse, unstoppable, imunidade a CC, cleanse, dispel, debuff resist, tenacity, atordoamento, lentidão, silêncio, controle, Irrefreável
- sourcePath
- manual:mechanics/status-effects
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z