Causa Melee Damage e aplica um Knock Back aos inimigos próximos. Ao aterrissarem, eles causam Spirit Damage e aplicam Reduced Fire Rate a outros inimigos próximos. O Soco Explosivo pode ser usado em aliados.
Live
Bebop pode combinar as suas habilidades de várias formas diferentes. Atrapalhando o posicionamento inimigo, salvando aliados ou causando dano explosivo. Quando o momento não requer sutileza, o seu Hiper-Raio pode resolver muitos problemas.
Soco Explosivo
→
Bomba Pegajosa
→
Garra
→
Hiper-Raio
ult at lvl 6
Causa Melee Damage e aplica um Knock Back aos inimigos próximos. Ao aterrissarem, eles causam Spirit Damage e aplicam Reduced Fire Rate a outros inimigos próximos. O Soco Explosivo pode ser usado em aliados.
Gruda uma bomba que explode após um breve atraso, causando Spirit Damage aos inimigos próximos. Caso a bomba atinja ou mate um herói, aumenta permanentemente o dano da Bomba Pegajosa. Os acúmulos diminuem pela metade após 60 acertos e 7 vítimas.
Estende uma mão mecânica que Pulls o primeiro personagem atingido, trazendo-o até você. A Garra pode ser usada em aliados.
Canaliza um poderoso feixe de energia que causa Spirit Damage e aplica desaceleração.
O Bebop é o criador de pick do time: um disruptor de curta distância que acerta um gancho de Grapple Arm num alvo isolado e deleta ele com Sticky Bomb empilhada + Exploding Uppercut, ou puxa um aliado pra fora de um dive pra segurança. Ele vence transformando pressão de lane em picks antes do mapa abrir — ele monta a win condition, ele não é o carry. O plano é simples (gancho → bomba → uppercut), mas o gancho é um dos skillshots mais difíceis do jogo e errar deixa um corpo grande, lento e sem mobilidade exposto, então ele é moderado de jogar e precisa de um time que dá follow-up.
O Bebop é um valentão de lane de troca montado em volta da Sticky Bomb. Vive pelo 'Always Be Bombing' — cola a bomba no laner inimigo a cada cooldown pra o stack de dano permanente crescer antes de qualquer luta de verdade; se um herói tá longe demais, marcar a wave de creep ainda raspa e mantém o hábito. Usa a Beam Weapon só pra dar last hit, negar almas e pokear, não pra ganhar duelo. Pesca ângulos de gancho da cobertura e guarda um dash de stamina de reserva pra um Grapple Arm errado não te matar — seu corpo é lento e não tem escape. Não joga gancho num laner de melee que quer a briga. As primeiras compras são spirit pra a bomba bater forte desde o minuto um: Explosão Mística e Golpe Espiritual pra burst-por-alma, Espírito Adicional pra escalar bomba e beam, Munição Mata-Monstro pra dominar a wave, mais Rito de Cura pra ganhar a troca de bomba e Vigor Adicional pra um segundo dash de esquiva.
Corre atrás do Fragmento Ecoante — esse é seu spike de verdade. Depois de um gancho você faz Sticky Bomb → Fragmento Ecoante → Sticky Bomb pra colar duas bombas num pick só pra mais ou menos o dobro de burst. Agora você é uma máquina de pick rodando o mapa: agrupa com o time, ganka em volta dos objetivos e converte todo inimigo isolado num kill. Compra move speed porque você literalmente não tem nenhum — Velocidade Resiliente e Surto de Poder deixam seu corpo lento achar ângulos de gancho e impedem que te kitem pra fora do alvo. Nocaute transforma um gancho num combo garantido. A Urna reformulada de king-of-the-hill ama você: gancha inimigos pra fora do círculo de captura, ou puxa um companheiro pra dentro pra disputar.
No late, o Bebop é abridor de teamfight e ameaça de AoE com a Hyper Beam. Empilha spirit e amp pra o combo deletar, e compra sobrevivência pra você viver o suficiente pra acertar — depois do nerf de HP você é um alvo ainda maior e mais lento quando te pegam. Posiciona de cobertura e altura, nunca seja o primeiro pego, e só compromete a beam depois de um gancho, Nocaute ou Feitiço Desacelerador pra o alvo não conseguir sair de strafe. O Restaurador te dá um segundo gancho e uma segunda ult pra virar um 5x5. Você não é a win condition — você cria o pick que deixa seu carry fechar a luta.
Virada do Roadhog: depois de um gancho, gira a câmera pra o inimigo cair atrás de você e o Exploding Uppercut arremessar ele pro meio do seu time pra follow-up — a direção da sua virada decide pra onde ele vai. Bomba dupla: Sticky Bomb → Fragmento Ecoante → Sticky Bomb dentro de um gancho só, spammando a tecla da bomba durante a conjuração do Echo pra as duas registrarem. Stack de ABB: marca os inimigos a cada cooldown pra sua bomba já tar enorme antes do teamfight. Tanto o Grapple Arm quanto o Exploding Uppercut funcionam em aliados — puxa um companheiro divando pra fora do perigo ou arremessa ele por cima de uma luta; o Emblema do Encantador deixa o estilo de gancho-de-suporte mais suculento. Entrega de bomba: cola a Sticky Bomb num diver rápido tipo Abrams ou Yamato pra detonar lá no fundo da backline inimiga. Beam de lockdown: abre a Hyper Beam depois de Nocaute ou Feitiço Desacelerador, deixa a Exposição Crescente ramping o dano pelo canalizado, e mantém Pedra Errática ou Salto Majestoso pronta pra cancelar e reposicionar. Finalizador com Ataque Fantasma: depois de marcar a bomba, pisca em cima do alvo, silencia ele e solta o uppercut de graça.
Explosão Mística
Golpe Espiritual
Espírito Adicional
Munição Mata-Monstro
Rito de Cura
Vigor Adicional
Valentão de spirit: spirit barato alimenta o burst de bomba e uppercut pra seus stacks de ABB doerem, a arma domina a wave por almas, e o sustain mais o dash extra te mantêm vivo quando um gancho erra.
Fragmento Ecoante
Espírito Aprimorado
Velocidade Resiliente
Surto de Poder
Nocaute
Reverberação Mística
Fragmento Ecoante é o núcleo — ele reseta a Sticky Bomb pra a colagem dupla depois de um gancho. Espírito Aprimorado pula seu burst, Velocidade Resiliente e Surto de Poder dão ângulos e anti-kite pro herói sem mobilidade, e Nocaute trava o pick pro combo.
Exposição Crescente
Espírito Livre
Queima Espiritual
Recarga Superior
Armadura Espiritual
Restaurador
Escala spirit e sobrevive o suficiente pra combar. Exposição Crescente e Queima Espiritual derretem no burst de bomba e no canalizado da Hyper Beam, Espírito Livre ancora seus stats, Armadura Espiritual mantém seu corpo lento vivo, e o Restaurador te dá um segundo gancho mais ult.
Salto Majestoso
Pedra Errática
Ataque Fantasma
Feitiço Desacelerador
Quebra-Magias
Redutor de Malefícios
Escolhe pelo lobby: Salto Majestoso ou Pedra Errática pra mobilidade e escape de beam-da-altura, Ataque Fantasma pra piscar e silenciar em cima de um alvo bombardeado, Feitiço Desacelerador pra prender um fujão, e Quebra-Magias ou Redutor de Malefícios quando CC pesado fica te deletando no meio do combo.
Bebop de weapon ou spirit?
Spirit/bomba. A Beam Weapon levou nerf e o Bebop de arma caiu, enquanto Sticky Bomb e Hyper Beam escalam com spirit. Monta spirit e usa a arma só pra last hit, deny e chip.
O Bebop é bom pra iniciante?
O plano é simples — gancho, bomba, uppercut — mas o gancho é um skillshot brutal e errar te mata, já que você não tem mobilidade nem auto-cura. Jogável mas punitivo, então moderado.
Como eu jogo a Hyper Beam sem morrer?
Pré-posiciona de cobertura ou altura e só abre a beam depois de um gancho, Nocaute ou Feitiço Desacelerador pra o alvo não fugir. Mantém Pedra Errática ou Salto Majestoso pra cancelar e reposicionar, e nunca começa o canalizado no aberto onde vão te focar.
O Bebop tá bom na meta atual?
Ele é um valentão de lane forte e máquina de pick no early, mas some conforme o mapa abre — é imóvel, fácil de kitar, e o combo dele é hard-counterado por Dissipador de Magias, Barreira Reativa e Armadura Espiritual. Compra mobilidade, não seja o primeiro pego, e conta com os companheiros pra dar follow-up nos seus ganchos.
Forjado pelas mãos de uma viúva que trabalhava em um ferro-velho, Bebop era mais do que um simples golem de sucata trabalhador... Ele era o filho que ela nunca pôde ter. Juntos, eles trabalhavam no ferro durante o dia e ouviam jazz à noite. Era uma rotina previsível e confortável. Mas a criadora de Bebop adoeceu e, embora a senhorita Shelly não fosse concordar com aquilo que Bebop faz à noite para pagar pelos seus remédios, o que os olhos não veem, o coração não sente.
Win rate, skill order, builds and matchups are sample until the match API lands. Abilities, weapon math and the stat profile are real client data.