deadlock.io

Mecânicas

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Como o Deadlock funciona de verdade, explicado direto — economia, combate, movimento e objetivos, com números reais, calculadora de resistência e índice de controle de grupo.

Start from role, complexity, weapon, abilities, and what the hero wants to do in fights.

2 Win lane 3

Learn souls, last hits, denies, troopers, and the first item timing.

3 Buy items 3

Read Weapon, Vitality, Spirit, tier costs, actives, passives, imbues, and upgrade paths.

4 Spend AP 2

Use unlocks, 1/2/5 AP upgrades, skill order, and build priorities together.

Compare damage types, resists, crowd control, parry windows, movement, and stamina.

Track Guardians, Walkers, Shrines, Patron, flex slots, Urn, Mid Boss, and Rejuvenator.

Use patch notes, hero/item update history, ranked context, and player leaderboard movement.

+More references17
Combat +1
Recarregamento ativo Recarregamento ativo é um quick-time event que só vem do item de weapon Recarregamento Ativo: enquanto recarrega, aperta Recarregar na hora em que o marcador bate na faixa destacada da barra pra terminar o reload na hora e ganhar uma rajada curta de cadência, lifesteal de bala e velocidade de movimento. Acerta isso numa luta e é dano e sustain de graça; erra e você só recarrega normal, sem prejuízo nenhum.
Progression
Boons (atributos por nível) Each level crosses a soul threshold and grants a Boon — your passive power curve. Keep farming to spike.
Movement +1
Dash-jump e slides O dash-jump cancela um dash num pulo pra te arremessar muito mais longe que o dash sozinho; encadear esse lançamento num slide e num slide-jump carrega a velocidade por muito menos stamina que dashar duas vezes. É assim que os heróis escorregadios rotacionam, desviam de tiro e escapam das lutas.
Movement +4
Dash, air dash e pulo no ar O dash é um passo-rajada rápido em qualquer direção; dá pra soltar um do chão, soltar um no meio do ar, e tocar um pulo no ar extra pra resetar sua trajetória. Cada movimento custa uma carga de stamina, então o jogador que guarda uma na reserva pro desvio é o que ganha a luta.
Progression
Glossário e meta The words the community actually uses — souls, denies, flex, midboss, boons — in one place.
Objective
Guardiões Guardiões são as torres que trancam cada lane: o primeiro Guardião lá na frente, mais os Guardiões de Base lá dentro, que muram os Santuários e o Patrono inimigos. São objetivos de time bem tankys — quebrar um dá almas pro time inteiro, abre a lane e (no caso dos Guardiões de lane) libera espaço de build — mas eles punem qualquer um que tenta solar.
Combat +10
Headshots e falloff de bala Todo tiro carrega dois modificadores de mira e distância: o headshot acerta a hitbox da cabeça pra um bônus de 1,65x no dano de arma e pisca amarelo, enquanto o falloff de bala vai cortando o dano quanto mais longe tá o alvo. Seu DPS de bala de verdade é mira multiplicada por posicionamento.
Economy
Last hit Last hit é acertar o golpe que mata o trooper ou a criatura da jungle pra que as almas dele venham pra você. Só esse golpe final fica com a recompensa, e é por isso que ganhar a lane é questão de cronometrar os abates, não de dar mais dano que a wave.
Combat +5
Melee leve e pesado Todo herói tem um melee num botão só: um toque leve e rápido pra finalizar e dar dano de graça, e um pesado carregado que carrega, te joga pra frente num avanço e bate muito mais forte. O pesado é seu gap-closer e seu burst, mas a carga é legível e dá pra dar parry, então melee é jogo mental, não botão de graça.
Movement +1
Mantle e wall jumps O mantle te sobe automaticamente por cima de bordas baixas sem custar nada de stamina, e o wall jump te chuta de uma superfície pra mudar de direção ou escalar paredes — juntos, eles deixam qualquer herói alcançar o alto e dar uns juke sem gastar habilidade. O patch de maio de 2026 colocou um freio na regen de stamina, então não dá mais pra spammar wall jump no meio de uma treta.
Economy
Net worth, vantagem e virada Net worth é o total acumulado de almas que cada jogador e cada time ganhou na partida inteira — o número de destaque no placar e a leitura mais honesta de quem tá na frente. A vantagem vira bola de neve em itens mais cedo e lutas ganhas, mas o Deadlock canaliza almas de catch-up extras pra quem tá atrás, então a vantagem só vale quando você gasta ela e aperta.
Economy
Acampamentos neutros e quebráveis Os acampamentos de criaturas (Denizens), as máquinas de Sacrifício do Pecador e os caixotes quebráveis são sua segunda fonte de renda por cima da lane. O detalhe: as almas que eles pagam chegam não garantidas, então levam uns segundos pra bancar e você as derruba se morrer antes de terminarem.
Combat +5
Shields e barreiras Shields e barreiras colocam um pool de vida temporária por cima da sua barra de vida que absorve dano de qualquer tipo antes de encostar na sua vida de verdade. Diferente de uma porcentagem de resist, a barreira é um pool fixo que vai queimando e entra em cooldown — mas nada que o inimigo faça consegue dar shred nela.
Objective
Santuários e Patrono O Patrono é o ídolo gigante no coração de cada base e a única coisa que você precisa destruir pra ganhar o jogo. Chegar até ele é a parte difícil: você quebra um par de Guardiões de Base pra liberar os dois Santuários, arrebenta os dois Santuários, aí mói o Patrono ao longo de duas fases enquanto ele se cura, dispara lasers e fica mais tanky a cada defensor guardando o fosso.
Objective
Walkers Walkers são os bosses gigantes de lane que ficam de guarda atrás de cada Guardião — o segundo objetivo de cada lane. Quebrar um par deles é o power spike do mid-game: vira milhares de almas e empurra o time inteiro em direção aos flex slots.
Combat +6
Dano de weapon vs spirit O Deadlock tem exatamente dois tipos de dano. O dano de Weapon (bala) é sua arma e a maioria dos itens básicos, e ele sobe conforme você ganha level; o dano de Spirit é suas habilidades e itens tech, e ele sobe com o Poder de Espírito. Ler qual cor tá te rasgando te diz o que o inimigo buildou — e o que você deveria buildar.
Movement
Tirolesas Tirolesas são as linhas de transporte na cor do time que percorrem toda a extensão de cada lane e contornam o mapa; sobe nelas com sua tecla de pulo e elas te carregam sem usar as mãos, então dá pra atirar e soltar habilidade enquanto viaja. Elas são a espinha dorsal das rotações — mas seu alcance é limitado pelo quanto seu time empurrou, e você anda totalmente exposto, então um inimigo pode te derrubar levando um pedaço da sua vida e um stun.