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Objetivos

Você não ganha no placar — você ganha quebrando uma escada fixa de estruturas (Guardião, Walker, Guardiões de Base, Santuários, Patrono), e cada degrau que você racha paga almas e flex slots pro time inteiro.

4,000 souls team-wide from one Walker (+ a flex slot)
How it works

Objetivos são a corrente de estruturas do mapa e sua única condição de vitória: derruba o Guardião e o Walker de cada lane, aí pusha os Guardiões de Base e os Santuários da base pra expor o Patrono inimigo. Pegar eles é como você converte kills e farm em vitórias de verdade, almas grátis e flex slots pro time inteiro.

A corrente do cerco

Toda lane segue a mesma escada travada: o Guardião (a torre tier-1 de fora), depois o Walker atrás dele (o robôzão tier-2), e quando uma lane é quebrada você pusha pra dentro da base, onde um par de Guardiões de Base protege dois Santuários, com o Patrono lá no fosso central. Essa ordem é a condição de vitória — não tem vitória por placar, só estruturas.

Cada degrau tranca o próximo. Desde a atualização de 22-05-2026, os Santuários ficam invulneráveis até um par de Guardiões de Base ser destruído, então não dá pra snipar um Santuário através da parede — você tem que comprometer com a base primeiro. O Patrono então segue intocável até os dois Santuários caírem. Mesmo exposto, ele tem duas fases: você drena a primeira metade da barra de vida dele, ele fica brevemente invulnerável e desaba numa orb de "Patrono Enfraquecido" flutuando no fosso, e só quando você termina aquela orb — de dentro do fosso, já que ela é imune a dano de fora — é que o jogo acaba. O Patrono também chove fogo em quem entra na base dele, então um push desleixado é raspado antes mesmo de chegar num Santuário.

Almas, flex slots e armadura que decai

Objetivos são os pagamentos de almas mais gordos do mapa. Quebrar um Guardião larga uns 1.500 de almas, um Walker uns 4.000, um Guardião de Base uns 1.000 e um Santuário uns 2.000 — e essa recompensa é dividida com o time por perto, contando quem deu dano nele nos últimos ~20 segundos, então você não precisa do last hit, só precisa estar lá. O Patrono não paga nada; matar ele simplesmente vence.

Além das almas, derrubar Guardiões e Walkers inimigos libera flex slots pro time inteiro — espaços de item extras que cada companheiro pode preencher — então pegar objetivos literalmente deixa os seis de vocês mais fortes (o card de Flex slots tem os limites exatos). E a armadura dos objetivos decai ao longo da partida: uma estrutura que ignora seu dano nos primeiros minutos toma muito mais no mid-late. Um Walker que parecia imatável aos seis minutos derrete em segundos aos vinte, então não desperdiça tempo raspando um Guardião com resist cheio no early — agrupa quando abrir uma janela e eles caem rápido.

Como jogar com isso

Objetivos são como você desconta uma vantagem, não como você cria uma. O loop é simples: ganha uma luta ou pega alguém isolado, aí gasta na hora aquela janela de respawn na estrutura mais perto em vez de perseguir ou voltar a farmar. Um único Walker vale mais que duas waves de trooper a mais e uma perseguição que não te dá nada.

Agrupa pros Walkers — eles têm vida de verdade e uma aura defensiva, então são compromisso de time, não projeto solo; leva o esquadrão ou um split-pusher que consiga escapar. Fabrica janelas com as ferramentas de pressão do mapa: uma luta de Mid Boss ou Rejuvenescedor ganha, uma Urna conquistada ou um clear rápido de neutros — tudo isso compra a vantagem numérica pra forçar uma estrutura enquanto o inimigo tá morto ou fora de posição (cada um tem o próprio card).

Respeita os portões. Não joga corpo num Santuário enquanto os Guardiões de Base dele tão de pé — ele tá invulnerável de qualquer jeito — e não diva o fosso do Patrono sem a vida e as almas pra sobreviver ao fogo dele e a um possível contra-ataque inimigo. O throw mais comum em todo elo é ganhar uma luta e depois ir embora do objetivo que ela abriu. Quando você tá na frente, a resposta pra "e agora?" é quase sempre "a próxima estrutura".

Lane push orderHP · soul bounty
Guardian 5,500 HP 1,500
Walker 4,000 HP 4,000
Base Guardian 6,000 HP 1,000
Shrine 2,000
Patron 12,000 HP
Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_objectives
slug
objectives
category
objective
flowStage
macro
aliases
objetivos, objs, macro, cerco, ordem de cerco, condição de vitória, estruturas, pushar, objetivos do mapa, jogo macro, siege
sourcePath
manual:mechanics/objectives
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z