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Economy·Lane ·akalast hit, lasthit, fazer cs

Last hit

Last hit

Só o golpe final paga — todo tiro antes dele é dano de graça que não rende nada, então cronometra o abate em vez de meter bala na wave toda.

How it works

Last hit é acertar o golpe que mata o trooper ou a criatura da jungle pra que as almas dele venham pra você. Só esse golpe final fica com a recompensa, e é por isso que ganhar a lane é questão de cronometrar os abates, não de dar mais dano que a wave.

O que o golpe final paga

Só quem dá o golpe final ganha a recompensa. O dano que você foi cravando no caminho não conta nada — se um inimigo (ou até um aliado seu) rouba o golpe final, as almas vão pra ele. E o pagamento também não vem de uma vez só: cerca de 60% cai como uma orb de chão que voa pro seu time automaticamente quando você tá a ~18m e não dá pra negar, enquanto os outros ~40% saltam como uma Orb de Alma voadora brilhante que qualquer lado pode atirar ou socar pra pegar ou negar (essa treta tem o card dela — orbs de alma e denies). O golpe final no melee é a exceção: ele banca a recompensa cheia na hora e não nasce orb voadora nenhuma, então não sobra nada pro inimigo negar. As recompensas de trooper e de neutral crescem conforme o jogo corre, então um last hit limpo aos 12:00 vale muito mais alma que um aos 2:00.

Como jogar na prática

Olha as barras de vida de cada trooper, não a wave inteira. Segura o tiro até o trooper estar baixo o bastante pra um tiro — ou um tick de habilidade — finalizar, aí entrega exatamente esse golpe. Meter bala na wave toda só empurra ela pra frente e entrega farm de graça pro inimigo, que tá tranquilo dando last hit embaixo do Guardião dele. Aprende o dano por tiro da sua arma pra saber a janela de abate no instinto, e deixa uma habilidade barata pronta pra snipar um last hit que a arma não alcança a tempo. Negar importa tanto quanto garantir: cada criatura que você rouba é alma que o inimigo nunca pega, então um único bom last-hitter consegue abrir vantagem dos dois lados de uma vez. Se tão te expulsando da wave, soca dano de longe e pega só os abates seguros. A Munição Mata-Monstro (dano de weapon extra contra troopers e neutrals) deixa o last hit trivial e é a compra padrão de farm; o Cara a Cara ajuda a derrubar criatura no soco de perto, e o Cartucho Ampliado evita que você fique sem munição no meio da wave.

Neutrals e macetes de last hit

Os acampamentos da jungle são last hits sem disputa — não tem inimigo brigando com você por eles. Os acampamentos fracos abrem aos 2:00 e renascem mais ou menos a cada 85 segundos, os médios entram aos 5:00, e os fortes mais os vaults de alma chegam aos 8:00; limpar um entre as waves mantém suas almas subindo sem abrir mão da lane. Os macetes que os bons jogadores usam: dá o golpe final no melee pra travar 100% sem nenhum risco de deny (salvador quando tem um inimigo de tocaia na sua orb); mira de antemão onde a orb vai saltar pra confirmar ela no instante em que aparece; e puxa um acampamento da jungle pra dentro da sua wave de troopers pra dar last hit nos dois stacks de uma vez. Depois de cada abate, gira na orb voadora e garante ela — o golpe final é só metade das almas até você confirmar a orb.

Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_last_hitting
slug
last-hitting
category
economy
flowStage
laning
aliases
last hit, lasthit, fazer cs, cs, golpe final, farmar creeps, garantir os last hits, finalizar criatura, dar o last hit
sourcePath
manual:mechanics/last-hitting
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z