Lanes e troopers

Você não ganha a lane atirando nos troopers mais rápido — você ganha controlando ONDE as duas waves se chocam.
Troopers são os soldados de IA que marcham em waves por cada uma das três lanes do mapa. Matar eles é sua renda principal no early, e guiar onde a sua wave encontra a do inimigo é todo o jogo da fase de lane: segura do seu lado pra farmar seguro, empurra pro lado deles só quando você tá pronto pra sair.
A wave e seus troopers
Desde o rework do mapa de 2025 o Deadlock tem três lanes, e você começa cada uma sozinho ou em dupla. Uma wave nova é 4 troopers. No early são 3 troopers Ranged (300 de vida, uma arma de 25m, fracos no melee) mais 1 trooper Médico/Estandarte (350 de vida). A partir da marca dos 5:00 um Ranged é trocado por um trooper Melee (400 de vida, mais tanky, mais rápido nas pernas e bate muito mais forte de perto), então as waves tardias são 2 Ranged + 1 Melee + 1 Médico. Cada trooper é uma recompensa de alma — dá o last hit pra garantir a orb, atira na orb do inimigo pra negar (veja Last hit e Orbs de alma e denies). O Médico é o que merece atenção: mata o médico INIMIGO e ele solta um pacote de cura que só o seu lado pega — o inimigo não pode negar nem pegar de volta, então é sustain de lane de graça. Os troopers entram na lane numa cápsula de tirolesa; a primeira wave é deliberadamente desacelerada pra cerca de um terço da velocidade pra não chegar em você antes de você chegar, enquanto toda wave depois dela vem na velocidade cheia. Dá pra derrubar uma cápsula a tiro pra soltar os troopers dela mais cedo, e destruir um par de Guardiões da Base inimigos faz nascer uma wave de reforço extra turbinada pela tirolesa pra dar gás no seu push.
Como jogar na prática
O ponto onde as duas waves se chocam é o equilíbrio, e ele desliza pro lado de quem perde troopers mais devagar. Três estados pra conhecer: FREEZE — só dá last hit e não dá dano antecipado na wave, deixando os troopers do inimigo ficarem em ligeira vantagem numérica pra a briga ficar perto da sua torre; você farma seguro, o inimigo tem que se esticar demais pra contestar, e você arma ganks fáceis. SLOW PUSH — mata só os troopers inimigos e mantém os seus vivos pra sua wave virar bola de neve e estourar sozinha. CRASH/SHOVE — despeja dano pra empurrar a wave pra dentro do Guardião inimigo, mas só logo antes de rotacionar, pegar um acampamento ou voltar pra base, pra não sangrar farm enquanto você tá fora. O pecado capital é empurrar no automático sem visão: uma wave esticada demais sem informação do mapa te leva um gank. Sempre varre as orbs de chão e pega aquele pacote de cura do médico. Regra de bolso: quando você tá na frente, pusha e pressiona o Guardião; quando tá atrás, congela perto da torre e farma seguro até seus itens ficarem online.
Timings e números
As waves saem mais ou menos a cada 30 segundos; lá no late bem tardio (depois dos 35:00) elas aceleram pra cada 20 segundos pra cercos mais rápidos. Os troopers Melee entram na wave aos 5:00 — bem na hora em que o dano de lane dá um spike, então respeita a wave mais pesada. Vida dos troopers pra decorar: Ranged 300, Médico 350, Melee 400; patches recentes ainda dão aos troopers uns 7 de vida/seg de regen quando fora de combate, então dano de raspão numa wave em retirada cura de volta — compromete com os last hits em vez de ficar pokeando. Velocidades de tirolesa: a primeira wave vem a ~33% da velocidade, todas as waves de reforço a 100%, e a tirolesa do seu time fica mais rápida numa lane assim que você toma os Guardiões da Base dela (veja Tirolesas). A renda de alma de um abate é dividida pela quantidade de aliados por perto, então não amontoa numa lane só pra dar last hit (veja Almas). Os acampamentos da jungle e a urna são renda à parte por cima da wave (veja Acampamentos neutros) — mas até você ficar forte o bastante pra sair, a wave é seu arroz com feijão.
Update history49
- Parrying a trooper now stuns the trooper
- Medic trooper heal duration increased from 2s to 4s (same overall heal amount)
- When receiving multiple of the Medic trooper orb the duration will now be added ontop rather than stacking directly (so picking up 4 in a row will give the regen over 16s instead of over 4s, overall heal is the same just slower)
- Medic Trooper heal increased from 12% missing hp to 13%
- Guardian
- Medic Trooper missing health percent heal reduced from 14% to 12%
- Medic Trooper fixed regen growth per minute reduced from 3 to 2
- Walker: Bonus Health Reduced from +175 to +125
- Medic Trooper missing health percent heal reduced from 16% to 14%
- Medic Trooper fixed regen growth per minute reduced from 4 to 3
- Guardian
- Middle Lane troopers now gets upgraded when either of the shrines die, rather than only when both die
- Trooper wave interval increased from every 25s to every 20s starting at 35 minutes
- Added a neutral camp (2 Normal, 3 Weak) at Hidden King Park Walker
- Added a neutral camp (2 Normal, 3 Weak) at Archmother York Walker
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_lanes_and_troopers
- slug
- lanes-and-troopers
- category
- economy
- flowStage
- laning
- aliases
- lane, laning, troopers, creeps, minions, creeps de lane, wave, equilíbrio da wave, freeze, congelar a wave, pushar a wave, trooper ranged, trooper melee, trooper médico, trooper estandarte, rota, fase de lane, criaturas, onda de creeps
- sourcePath
- manual:mechanics/lanes-and-troopers
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z