Tirolesas

Tirolesas são viagem rápida e grátis, sem usar as mãos, descendo pelas suas lanes — anda três segundos completos pra ganhar imunidade a ser derrubado, e agacha ao sair da ponta pra manter seu momentum.
Tirolesas são as linhas de transporte na cor do time que percorrem toda a extensão de cada lane e contornam o mapa; sobe nelas com sua tecla de pulo e elas te carregam sem usar as mãos, então dá pra atirar e soltar habilidade enquanto viaja. Elas são a espinha dorsal das rotações — mas seu alcance é limitado pelo quanto seu time empurrou, e você anda totalmente exposto, então um inimigo pode te derrubar levando um pedaço da sua vida e um stun.
Subir, andar e os níveis de velocidade
Toda lane tem uma tirolesa na cor do time que percorre toda a extensão dela, com ligações que contornam o mapa. Passa por baixo de uma e toca a tecla de pulo (ESPAÇO por padrão — o patch de 22-05-2026 também mapeou escadas/cordas pra mesma tecla, suavizou o agarre pra parar de tremer e tirou o delay se você remapeou a tecla) e você sobe sem usar as mãos: mantém controle total da câmera, da arma e das habilidades enquanto desliza, então dá pra atirar, curar ou se preparar no caminho. Seu alcance depende do controle de lane — empurrar sua wave pra frente libera mais da sua tirolesa em direção à base inimiga, enquanto uma lane que o inimigo tá empurrando encurta até onde você consegue andar, e você nunca anda por uma linha em território que o outro time domina. A velocidade é dividida em níveis: a primeira wave de troopers se arrasta pela linha a um terço da velocidade (uns 33%), então a lane abre devagar no early; waves de reforço mais tarde andam em velocidade cheia (100%); e quando seu time destrói o guardião de base de uma lane, sua tirolesa ali vira de vez uma Linha Expressa que te leva a 140% — um +40% fixo por cima do normal, o jeito mais rápido de chegar numa luta ou voltar pra defender.
Ser derrubado da linha a tiro
Tirolesas são expostas, e esse é o pulo do gato. Se um herói inimigo te dá dano enquanto você tá andando (ou no instante em que você tá se prendendo), você é derrubado: leva 15% da sua vida máxima como dano de Hyperline — dá pra reduzir com resist de spirit — e fica stunado por 2,5 segundos, com o timer do stun só começando quando você bate no chão. Tem duas saídas grandes. Primeiro, andar três segundos sem interrupção dá imunidade a ser derrubado — um efeito de partícula azul pisca e você não pode mais ser derrubado — então uma viagem longa e comprometida é mais segura que um pulinho curto perto de inimigos. Segundo, efeitos de dano por tempo (DoT) não ativam a derrubada, só um hit direto, então uma queimadura perdida não te derruba. O perigo de verdade não é a vida — é onde você cai: ser derrubado em cima do território inimigo e aquele stun de 2,5s é um pickoff de graça pra eles. O sprint também não vale na linha, então você chega na velocidade base a não ser que tenha reconstruído ele antes de descer.
Como jogar com isso
Trata as tirolesas como seu orçamento de viagem pra poder guardar stamina pra luta — anda-e-rotaciona nas linhas e você chega com o pool de dash cheio em vez de queimar cargas pra cruzar o mapa. Não anda às cegas pra dentro de uma lane disputada: para antes e desce da linha antes dela te levar por cima dos inimigos, porque um stun de derrubada ali termina com você morto. Quando você ganhar uma Linha Expressa derrubando um guardião de base, abusa dela — é excelente pra fazer split push numa lane e teleportar pra defender outra, e o inimigo não consegue igualar a velocidade na linha morrendo deles. O macete que a maioria perde é a descida. Uma descida agachado simples (toca agachar ao sair da ponta) preserva o momentum da tirolesa e derruba seu arrasto no ar a quase nada, então você segue planando — encadeia um dash nisso (o 'zip dash') ou um pulo (o 'cake jump') e você é lançado bem além de onde a linha termina, transformando uma rotação num quase-teleporte e alcançando telhados e ângulos diferentes de graça. Constrói uns segundos de sprint antes de pular fora pra seguir cruzando no chão, e lembra que a linha carrega inimigos também: disputa uma lane pra encurtar o alcance deles, e fica de olho em heróis chegando de tirolesa pra derrubar eles a tiro no instante antes da imunidade de três segundos entrar.
Raw dataidentity & API
identity
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- mechanic_ziplines
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- ziplines
- category
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- flowStage
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- aliases
- tirolesa, tirolesas, hyperline, linha de transporte, linhas de transporte, corda, linha expressa, zip dash, viagem rápida, zipline, cabo
- sourcePath
- manual:mechanics/ziplines
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z