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Movement·Fights ·akadash, air dash, desvio

Dash, air dash e pulo no ar

Dash, air dash e pulo no ar

Seu dash, air dash e pulo duplo queimam uma carga de stamina cada — e você só tem umas três, então gasta pra desviar, não pra viajar.

How it works

O dash é um passo-rajada rápido em qualquer direção; dá pra soltar um do chão, soltar um no meio do ar, e tocar um pulo no ar extra pra resetar sua trajetória. Cada movimento custa uma carga de stamina, então o jogador que guarda uma na reserva pro desvio é o que ganha a luta.

Os três movimentos de rajada

O dash é uma rajada curta e rápida em qualquer direção que você tá segurando — solta no chão ou no meio do ar (um air dash), e depois de um pulo você ainda pode tocar um pulo no ar extra (pulo duplo). Os três são movimentos de carga: cada um gasta uma única carga de stamina do seu pool pequeno. A maioria dos heróis carrega 3 cargas; alguns começam com menos (Vindicta e McGinnis em 2) ou mais (Hera em 4). O dash tá no Shift por padrão e te manda na direção de movimento atual. De um pulo só você tem exatamente um air dash e um pulo no ar de graça — o item de vitality Revigoração sobe os dois pra dois por pulo. Você também pode dar dois toques no agachar pra dashar reto pra baixo, um fast-fall que te derruba no chão ou te abaixa por baixo de tiros altos. No ar você mantém um pouco de controle pra curvar seu caminho, embora o air-strafe de Deadlock seja bem mais fraco que o de outros jogos da Source: solta o pra frente, segura uma tecla de strafe e gira a câmera suave pro mesmo lado. (Encadear um dash num pulo pra arremessar mais longe é uma tech própria — vê dash-jump.)

Como jogar com isso

Trata suas cargas como desvios, não como jeito de viajar — o jogador que ainda tem um dash quando o inimigo joga um skillshot é o que sai andando. Dasha pro lado ou pra trás através de habilidades telegrafadas (o gancho do Bebop, o stun do Sete, o sleep da Bruma) em vez de queimar stamina correndo atrás de um kill. Num duelo, empilha os movimentos: pula, dá air dash pra um lado, aí pulo no ar pra resetar seu arco, pra mira E o skillshot deles errarem — você é mais difícil de acertar enquanto tá mudando de direção no ar. Usa o fast-fall pra cair em cima de um alvo baixo ou sair de uma linha de tiro alta. Sempre mantém pelo menos uma carga na reserva quando você se estica demais; ficar seco no meio da luta é como você é pego fora de posição. Nota do patch atual: o carregador da Urna ganha +1 de stamina, +10% de distância de dash e +15% de regen de stamina, então o corredor é bem mais escorregadio que um herói normal — leva isso em conta quando você tenta pegar ele.

Interações e pegadinhas

Dar air dash corta sua arma por um instante: você não atira de novo até a arma terminar o ciclo de tiro atual, então heróis de tiro lento (Abrams, Vindicta) perdem mais uptime que atiradores rápidos como a Espectra — solta o gatilho, dasha, e aí volta a atirar. Desde a atualização de 10-04-2026 dá pra dar parry enquanto você tá num dash de chão, alinhando ele com o air dash, então um dash não te tranca mais fora do counter. Os itens mudam a conta: a Revigoração dá um segundo air dash e um segundo pulo no ar por pulo; o Avanço Cinético premia cada dash com um buff de arma, virando um desvio numa janela de dano; o Vigor Adicional dá uma carga e o Salto Majestoso dá um super-pulo direcional enorme. CC duro ainda ganha de tudo isso — stun, root e knockdown param um dash antes dele começar, então o desvio só te salva se você ler a ameaça cedo.

Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_dashes
slug
dashes
category
movement
flowStage
fighting
aliases
dash, air dash, desvio, desvio no ar, movimento de rajada, pulo duplo, pulo no ar, air strafe, controle no ar, fast fall, dash pra baixo, investida, dash no ar, duplo pulo
sourcePath
manual:mechanics/dashes
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z