Dash, air dash e pulo no ar

Seu dash, air dash e pulo duplo queimam uma carga de stamina cada — e você só tem umas três, então gasta pra desviar, não pra viajar.
O dash é um passo-rajada rápido em qualquer direção; dá pra soltar um do chão, soltar um no meio do ar, e tocar um pulo no ar extra pra resetar sua trajetória. Cada movimento custa uma carga de stamina, então o jogador que guarda uma na reserva pro desvio é o que ganha a luta.
Os três movimentos de rajada
O dash é uma rajada curta e rápida em qualquer direção que você tá segurando — solta no chão ou no meio do ar (um air dash), e depois de um pulo você ainda pode tocar um pulo no ar extra (pulo duplo). Os três são movimentos de carga: cada um gasta uma única carga de stamina do seu pool pequeno. A maioria dos heróis carrega 3 cargas; alguns começam com menos (Vindicta e McGinnis em 2) ou mais (Hera em 4). O dash tá no Shift por padrão e te manda na direção de movimento atual. De um pulo só você tem exatamente um air dash e um pulo no ar de graça — o item de vitality Revigoração sobe os dois pra dois por pulo. Você também pode dar dois toques no agachar pra dashar reto pra baixo, um fast-fall que te derruba no chão ou te abaixa por baixo de tiros altos. No ar você mantém um pouco de controle pra curvar seu caminho, embora o air-strafe de Deadlock seja bem mais fraco que o de outros jogos da Source: solta o pra frente, segura uma tecla de strafe e gira a câmera suave pro mesmo lado. (Encadear um dash num pulo pra arremessar mais longe é uma tech própria — vê dash-jump.)
Como jogar com isso
Trata suas cargas como desvios, não como jeito de viajar — o jogador que ainda tem um dash quando o inimigo joga um skillshot é o que sai andando. Dasha pro lado ou pra trás através de habilidades telegrafadas (o gancho do Bebop, o stun do Sete, o sleep da Bruma) em vez de queimar stamina correndo atrás de um kill. Num duelo, empilha os movimentos: pula, dá air dash pra um lado, aí pulo no ar pra resetar seu arco, pra mira E o skillshot deles errarem — você é mais difícil de acertar enquanto tá mudando de direção no ar. Usa o fast-fall pra cair em cima de um alvo baixo ou sair de uma linha de tiro alta. Sempre mantém pelo menos uma carga na reserva quando você se estica demais; ficar seco no meio da luta é como você é pego fora de posição. Nota do patch atual: o carregador da Urna ganha +1 de stamina, +10% de distância de dash e +15% de regen de stamina, então o corredor é bem mais escorregadio que um herói normal — leva isso em conta quando você tenta pegar ele.
Interações e pegadinhas
Dar air dash corta sua arma por um instante: você não atira de novo até a arma terminar o ciclo de tiro atual, então heróis de tiro lento (Abrams, Vindicta) perdem mais uptime que atiradores rápidos como a Espectra — solta o gatilho, dasha, e aí volta a atirar. Desde a atualização de 10-04-2026 dá pra dar parry enquanto você tá num dash de chão, alinhando ele com o air dash, então um dash não te tranca mais fora do counter. Os itens mudam a conta: a Revigoração dá um segundo air dash e um segundo pulo no ar por pulo; o Avanço Cinético premia cada dash com um buff de arma, virando um desvio numa janela de dano; o Vigor Adicional dá uma carga e o Salto Majestoso dá um super-pulo direcional enorme. CC duro ainda ganha de tudo isso — stun, root e knockdown param um dash antes dele começar, então o desvio só te salva se você ler a ameaça cedo.
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_dashes
- slug
- dashes
- category
- movement
- flowStage
- fighting
- aliases
- dash, air dash, desvio, desvio no ar, movimento de rajada, pulo duplo, pulo no ar, air strafe, controle no ar, fast fall, dash pra baixo, investida, dash no ar, duplo pulo
- sourcePath
- manual:mechanics/dashes
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z